Beste praktyke vir 'n vegter in World of Warcraft

post-thumb

Die taak van die vegter is om onverbiddelik geklop te word. Alhoewel daar ‘n handjie vol klasse in World of Warcraft is wat die vermoë het om tenk te hou, staan ​​die Warrior bo hulle almal met meer talente, vermoëns en toerusting wat op die rol afgestem is. In ‘n groepsverband, as die vegter eerste sterf, sterf hulle in die wete dat hulle hul werk na die beste van hul vermoë doen. Sommige spelers hou beter agro van die monsters as ander, maar dit is ‘n algemene spreekwoord dat effektiewe tenkwerk 10% rat, 10% talentbou en 80% vaardigheid is.

‘N Groot deel van effektiewe tenkskepe is buite die vegter se hande. Een algemene dwaling wat deur die spelers van World of Warcraft gehou word, is dat as hy ‘n tenk beheer verloor oor ‘n monster, hy ‘n slegte tenk is. Alhoewel dit baie goed kan wees, kan die saak eintlik die teenoorgestelde wees. Daar is ‘n beperkte aantal dinge wat ‘n vegter kan doen om ‘n skepsel bedreiging te veroorsaak. As hy aanvaar dat die vaardigheid, die opbou van talente in plek is en die toerusting versamel word, kan hy baie bedreiging opbou. Die bedreiging is verkrygbaar. As ‘n karakter aan ‘n tenk toegeken word, sal hy nie die grootste deel van sy dreigement genereer deur skade aan ‘n teiken te verleen nie. Buite die Warrior-klas is die hantering van skade die beste manier om die bedreiging van ‘n monster te verhoog. Oor ‘n tydperk kan die bedreiging van skade wat deur ‘n ander karakter aangerig word, die bedreiging wat die tenk veroorsaak, oorkom. In so ‘n situasie, solank die vegter al sy vermoëns maksimaal gebruik, is daar niks anders wat hy kon doen om die fokus van die vyand te behou nie. ‘N Party wat dit weet en hul eie bedreiging kan bestuur, maak die tenks se lewe soveel makliker. Op laer vlakke is die groep geneig om die tenk te blameer as hy beheer oor die monster verloor. In die eindwedstryd van veertig man, is die slim groepe geneig om die speler wat die teiken getrek het, te blameer omdat hy nie sy eie bedreiging bestuur het nie.

Krygers is baie afhanklik van die soort toerusting wat hulle gebruik. As die doel is om die klopjaggevalle met ‘n hoër intensiteit te speel, sal baie tyd spandeer word om die toerusting bymekaar te maak. Vir ‘n tenk is daar drie belangrikste dinge om na te kyk as u toerusting versamel: uithouvermoë, wapenrusting en verdediging. Stamina gee die karakter tien treffers per punt. Dit lyk miskien nie veel nie, maar net soos pennies in ‘n varkie, begin dit optel. Armor Rating verlaag die inkomende skade persentasie. Verdediging verhoog die vaardigheid met dieselfde naam en verlaag die kans dat vyande die tenk krities met ‘n persentasiepunt sal tref vir elke vyf-en-twintig verdedigingspunte. Gelukkig bied World of Warcraft baie verskillende kerkers om deur te kruip om toerusting met al hierdie voordele te versamel. Op epiese wapenrusting sal spelers bonusse vind om vaardighede te blokkeer of persentasies te ontduik, en dit is ook lekker, maar dit sal eers kom na die tyd om te tank. Die karakters sal lank vertrou op ongewone en seldsame toerusting wat baie makliker bekombaar is.

Van die 51 talentpunte wat World of Warcraft aan sy spelers bied, moet agttien daarvan aan die beskermingsboom gewy word. Vir ‘n tenk om in sy werk te presteer, is dit in sy beste belang om punte te stuur op die talente Defiance, Toughness en Last Stand. Geen vyfpunt-talent op die eerste vlak van talente wat ‘n vegter kan kry nie, oortref die ander, die een verhoog die kans om met ‘n skild te blokkeer, die ander verhoog die karakters se natuurlike verdediging. Albei is goeie opsies, maar dit is nie nodig vir optimale tenkwaens nie. Op die tweede vlak gee vyf punte in Taaiheid u tien persent meer wapenrusting, en by die hoë wapenrustings kan ‘n kryger hierdie talent bereik, kan alle inkomende skade met tot vyf persent verminder. Ook op die tweede vlak is die Improved Bloodrage-talent. Hierdie tweepunt talent is nuttig, maar dit is nie nodig om te tanken nie. Dit is nodig om toegang te verkry tot die derde drie talent Last Stand. Laaste stand verhoog die krygers se huidige en maksimum trefpunte met dertig persent vir twintig sekondes, ideaal vir die tye wanneer die genesing net ‘n sekonde te laat kom. Laastens verhoog die Defiance-talent die bedreiging wat die vegter veroorsaak met vyftien persent. Sonder al hierdie talente is die kryger nie in staat om na die beste van die klas se vermoë te tanken nie.

Die toerusting is in plek, die talentbou is goed, maar die belangrikste ding om effektief tenk te hou, is die vaardigheid. Dit is nie moeilik om te tenk nie. Dit verg net kennis. Sunder Armour is die stapelvoedsel vir elke tenks. Dit is die doeltreffendste manier om vroeg in ‘n geveg woede te versamel, en dit maak die vyand makliker om dood te maak deur sy wapenrusting te verlaag. ‘N Ander vermoë wat baie gebruik word, is Heroic Strike. Sommige tenks gebruik hierdie twee vermoëns en slaag daarin om die monster te beheer. In ‘n lang stryd sal dit nie genoeg wees nie. Daar is drie vermoëns, behalwe ‘n sunder wapenrusting, wat die tenk soveel as moontlik landbou kry. Skildblok, hoewel dit nie op sigself ‘n bedreigingsgenereer nie, waarborg dit ‘n blok, wat weer die tenk in staat stel om die wraakvermoë te gebruik.