Spel verlig eensaamheid.

post-thumb

Speel is gewild onder tieners, vroue, kinders sowel as mans. Ouer mense sê dat hulle speletjies speel omdat dit eensaamheid verlig en hulle in kontak met ander plaas. Statistieke toon dat 41% van die gamers vroue is en dat meer as 43% gamers 25-49 jaar oud is. En navorsing voorspel dat die speletjie-mark in 2005 US $ 29 miljard sal beloop.

Spelers kan kies tussen gestoorde speletjies en aanlyn-speletjies. Opgesette speletjies word op konsoles gespeel, terwyl aanlyn-speletjies op ‘n rekenaar gespeel word met ‘n breëband- of inbelverbinding. Volgens IDC, ‘n navorsingsfirma, sal die toename in aanlyn-speletjies teen 2008 256 miljoen gebruikers raak. En dat die spel ‘n ernstige saak is, word ooreenstem met die aanbieding van internasionale konferensies wat gewy word aan dobbel en die vorming van ‘Casual Games Special Interest Groep. '

Gaming vang die verbeelding van die spelers aan en gebruik die sintuie: sig, klank, sowel as aanraking. Baie het die gebruik van intelligensie sowel as strategie nodig. Komplekse grafika, kleure en virtuele realiteite van hoë gehalte is gereed om spelers se aandag te trek. Multispelerspeletjies neem die belangstelling na ‘n volgende vlak en bied uitdagings sowel as nuwe horisonte om te oorwin.

Speletjies wat op die internet gespeel word, is so dat slim deelnemers maniere vind om die spel buite sy sigbare grense te stoot. ‘N Mens kan selfs cheats gebruik om probleme wat die spel bied, te omseil. Speletjies toets die vaardighede, intelligensie, konsentrasievermoë, sowel as tegnikus weet hoe.

Aanlyn-spelargitektuur het ses besigheidsaspekte: die intekenaar; die adverteerder; die verskaffer van die speelplatform; die breëband diensverskaffer; die netwerk diensverskaffer; en die verskaffer van spelinhoud. Dit is ‘n groot onderneming se hardeware-inkomste sal na verwagting in 2005 beloop: US $ 9,4 miljard, met sagteware- en inhoudinkomste van US $ 16,9 miljard.

Daar is egter ‘n nadeel: speletjies kan verslaaf raak en normale kinders beïnvloed. Kinders hou op studeer, huisvroue verwaarloos hul daaglikse roetine en mense word versoek om selfs op die werk speletjies te speel. Dit kan lei tot selfmoorde, geestelike wanbalans en huwelike en loopbane vernietig. Spelers word reklusies en maak selde sosiale kontak buite hul spelgroepe.

Verslawingstudies dui aan dat spel kan lei tot: obsessie, verwaarlosing, leuens, sosiaal onaanvaarbare gedrag, karpale tonnelsindroom, droë oë, verwaarlosing van persoonlike higiëne, sowel as slaapstoornisse.

Gewilde dobbelwebwerwe sluit in: MSN-speletjies met 3,4 miljoen maandelikse geregistreerde gebruikers; Pogo wat maandeliks 8,6 miljoen geregistreerde gebruikers het; en Yahoo-speletjies wat maandeliks 10,1 miljoen geregistreerde gebruikers het.

Ontleders voorspel dat teen 2007 aanlyn-speletjies minstens 285 petabitte per maand sal wees, en die inkomste wat aanlyn-intekeninge vir speletjies genereer, na verwagting jaarliks ​​US $ 650 miljoen sal beloop.

Die toekoms volgens Peter Molyneux is om speletjies te ontwikkel wat ‘n speler beloon vir ‘out of the box’ denke en kreatiwiteit. Speletjies moet spelers aanmoedig om interaktief te wees en te besluit in watter rigting die spel sal inslaan.