Geslagsbuiging in MMORPG's

post-thumb

Die meeste mmorpg’s, soos Maple Story, RF Online en vele ander, laat spelers toe om ‘n fantasiewêreld te beleef gevul met Orke, Elwe, Dwerge en vele ander eksotiese rasse. Met hierdie speletjies kan spelers ook kies watter geslag hul avatars aanvaar. Alhoewel speel as nie-menslike rasse as onopvallend beskou word, was die spel van die teenoorgestelde geslag (genaamd geslagsbuiging) nog altyd ‘n verdelende saak. Huidige opnames toon dat 85% van die MMORPG-spelers mans is en dat mans tot 5 keer meer geneig is tot geslagsbuiging as vroue. Dit beteken dat gemiddeld minstens die helfte van alle vroulike avatars in ‘n virtuele wêreld deur mans gespeel word.

Daar is baie praktiese redes waarom ‘n man verkies om ‘n vroulike karakter aanlyn te speel. Dit is byvoorbeeld algemeen bekend dat ander spelers baie vrygewiger is met voorwerpe en wat leiding gee aan vroulike karakters. wyfies wat ‘n manlike karakter vertolk, laat vaar hierdie geslagspesifieke voordeel, wat waarskynlik die veel laer neiging tot vroulike geslagsbuiging verklaar. Daar is ook opgemerk dat in MMORPGS van derdepartye baie mans verkies om hul speletjieure na die agterkant van ‘n skraal vroulike liggaam te staar eerder as ‘n lywige man. Baie aanvaar nie hierdie gebruiksredes alleen as die verklaring vir geslagsbuiging nie. Sommige vermoed dat daar donkerder en sielkundiger redes is waarom ‘n man in vroueklere sal aantrek, feitlik gesproke.

Dat ‘n man ‘n vroulike karakter wil vertolk, is baie mense in die aanlyngemeenskap dikwels genoeg om iemand homoseksueel te noem. Maar verrassend genoeg, sien feministiese organisasies geslagsbuiging nog ‘n teken van vroulike onderdrukking. In die meeste virtuele wêrelde is vrouekarakters skaars geklee en geseënd met wat ons ‘oorvloedige bates’ sal noem. Dit is seksisme van die mans om hierdie gepoleerde plesierbotsies te wil beheer, of so lui die feministiese argument. Daar is beslis ‘n klein minderheid mans wat vrouekarakters gebruik om ander mans aanlyn te benader, maar lê die uiteindelike verantwoordelikheid nie op die individu om homself teen ongevraagde vooruitgang aanlyn te verdedig nie?

Die kwessie het op sommige plekke so handuit geruk dat speletjie-uitgewers en regerings besluit het om in te tree. Onlangs in China het Shanda Entertainment, ‘n belangrike ontwikkelaar van virtuele wêrelde, ‘n nuwe reël uitgereik wat elkeen wat ‘n vroulike avatar wil skep, moet bewys eers hul geslag aan die maatskappy via ‘n webcam. Dit is interessant dat vroue wat ‘n manlike karakter wil vertolk, nie hierdie prosedure hoef te ondergaan nie. Baie spelers het te make gehad met die verwydering van karakter as hul vroulike avatars nie ‘n vroulike gesig gehad het om hulle op die webcam te verdedig nie. Dit is nie verbasend dat spelers pruike gedra het en hul make-up opgesit het om die ontwikkelaars te flous om toe te laat dat hulle hul avatars behou nie. Shanda het dalk die perfekte manier gevind om tendense tussen geslagte te buig tussen geslagte - deur bykomende hindernisse voor manlike geslagsbuigers te plaas en vroulike geslagsbuiging aan te moedig. (deur vroue te dwing om hul geslag te ‘bewys’) Binnekort kan China die eerste virtuele wêreld hê waar die helfte van die mans vroue is!