Regte geld en die virtuele ekonomie Azeroth

post-thumb

In die wêreld van Azeroth kan die lewe goedkoop wees, maar die besparing op die gewilde epiese berg kan maande se arbeid verg. Welkom by die World of Warcraft, tans die wêreld se grootste mmorpg (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). In die World of Warcraft bied die veilingshuis aan die ywerige vensterwinkel ‘n oorvloed van wonderwerke, van fantastiese swaarde tot pantser wat u verseker die hardste elf in u bosnek sal maak. Om sulke wonders aan te skaf, benodig die speler goud, iets wat letterlik ure, dae of weke se werk in die spel verg. Besoek egter Ebay of Eye on MOG’s, ‘n prysvergelykingsenjin vir virtuele kommoditeite, en u het die geleentheid om die verdienste uit die werklike lewe te omskep in virtuele goud, platinum, ISK of krediete, afhangende van die virtuele wêreld waarin u die ego (s) verander.

Die wêreld van die handel in regte geld het ‘n lang pad geloop sedert die beginnende dae toe gamers wat uit ‘n virtuele wêreld vertrek, webwerwe soos Ebay sou gebruik om hul bates in die spel in geld in die regte wêreld te omskep. Vandag is dit ‘n miljard dollar-industrie, met insiders soos Steve Sayler van IGE, wat skat dat soveel as $ 2,7 miljard in die loop van 2006 van hande sal verander in hierdie sekondêre mark. Hierdie winsgewende bedryf word nou voorsien deur maatskappye soos MMORPG SHOP , Mogmine en MOGS, wat volledige infrastruktuur het om ‘te boer’ vir goud en waardevolle artikels in die spel. Nie net kan u geld van sulke webwerwe met geld uit die wêreld koop nie, maar baie is diensgedrewe, byvoorbeeld om kragafstelling aan te bied om u avatar vinnig op te spoor tot nuwe volwassenheidshoogtes, en maak u in dae eerder ‘n vakman. as maande, of versterk u reputasie binne die wêreld waarin u woon. Webwerwe soos Mogmine bied gespesialiseerde dienste soos vrugte pluk, spesifieke artikels boerdery, of sal u karakter neem deur die geval wat u so swaar weeg.

Wat ons hier ervaar, is ‘n heel nuwe tipe ekonomie waar die grens tussen die werklike en virtuele wêreld vervaag. Daar is tans honderde maatskappye wat hierdie verskynsel versorg, en sommige virtuele items word vir honderde of selfs duisende dollars verkoop. Virtuele vaste eiendom verdien regte wêreldgeld, terwyl mense soos die 43-jarige afleweraar van Wonderbrood, John Dugger, ‘n virtuele kasteel vir $ 750 koop, wat hom meer as ‘n week se lone terugbetaal. Volgens Edward Castronova, ‘n professor in ekonomie aan die Indiana Universiteit wat uitgebreide navorsing gedoen het oor aanlynekonomieë, sou Norrath, die wêreld waarin EverQuest plaasvind, die 77ste rykste land op die planeet wees as dit in die regte ruimte bestaan, met spelers wat ‘n jaarlikse inkomste beter as dié van die burgers van Bulgarye of Indië. ‘N Besoek aan GameUSD dui die huidige stand van virtuele geldeenhede teenoor die Amerikaanse dollar aan, wat toon dat sommige virtuele wêreldgeldeenhede tans beter presteer as regte wêreldgeldeenhede soos die Irakse dinar.

Handel met regte geld en goudboerdery word gemeng met gevoelens in die spelwêreld, en sommige gamers kritiseer die feit dat rykdom in die regte wêreld die prestige en vermoëns van die spel kan beïnvloed. Kritici van die sekondêre mark is van mening dat sulke aktiwiteite binne die virtuele ekonomieë die fantasie binnedring en die ekonomies bemagtigde ‘n onregverdige voordeel in die spel bied. Dit ignoreer egter die feit dat geld verdien en ‘n mens se karakter binne ‘n virtuele wêreld bevorder, baie tyd in beslag neem, en sommige spelers het meer geld as tyd in hul hande. Die gemiddelde ouderdom vir gamers is 27 en ongeveer die helfte van alle gamers is voltyds in diens. Vir ‘n groep vriende wat saamspeel, kan die kontantrykes dus relatief maklik wees om die tyd ryk te raak wat spel betref, aangesien hulle verplig is om die grootste deel van hul tyd aan hul werklike werk te spandeer terwyl vriende spandeer. tyd om hul karakters gelyk te maak. Vir sulke individue, vir wie die tyd in geld vertaal, is ‘n paar dollar ‘n klein prys om te betaal om virtuele oorlewing te verseker wanneer hulle volgende keer ‘n instansie met hul hoëvlakvriende betree.

Maatskappye wat virtuele produkte bewerk, word verder gekritiseer as ‘n bietjie meer as swetswinkels, ‘n houding wat aangemoedig word deur die feit dat baie van hierdie ondernemings in ekonomieë met lae lone soos China woon. Betaal- en werksomstandighede in sulke ondernemings, waar werkers betaal word om hul dae aan aangename, stimulerende speletjies te spandeer, kan nie vergelyk word met dié van hul landgenote wat hul dae onbedagsaam die komponente van ons rekenaars of die opleiers wat ons bestee, produseer nie. dra terwyl jy speel. Die beswaar is in wese moreel, en baie Westerlinge maak beswaar teen lae-loon-ekonomieë wat hierdie soort ontspanningsaktiwiteit bied. Dikwels word werkers gedeeltelik in natura betaal, terwyl kos en verblyf in vergoedingspakkette ingesluit word, en die loon wat ontvang word, is dus grootliks oorskot. Terwyl betaling miskien nie gelykstaande is aan