Geweld in videospeletjies

post-thumb

Volgens Patrick Masell het die media onlangs Amerikaners gebombardeer met beelde en verhale oor ‘n gewilde en moreel korrupte videospeletjie genaamd ‘Grand Theft Auto’. GTA 3 en sy opvolger GTA: Vice City het rekordverkope sowel as protes en nuusberigte regoor die wêreld tot gevolg gehad. Die meeste van hierdie berigte en betogings bevraagteken die grafiese inhoud van die spel en die uitwerking wat dit op sy gehoor, veral tieners, kan hê.

GTA was egter nie die eerste reeks videospeletjies wat so ‘n opskudding in hierdie land veroorsaak het nie. ‘Mortal Kombat’, ‘n gevegswedstryd wat bekend is vir sy hoeveelheid bloed- en bloedvrektes, het in 1992 arcades getref en die volgende jaar tuiskonsole. Die vraag oor hoe grafiese geweld in videospeletjies die jeug van hierdie land beïnvloed, word al meer as ‘n dekade gedebatteer. Gewelddadige videospeletjies het min, indien enige, nadelige gevolge vir die oorgrote meerderheid van die gehoor, en diegene wat negatief beïnvloed word, is aanvanklik onstabiel.

Twee kenmerke van videospeletjies wek opnuut belangstelling deur navorsers, openbare beleidmakers en die algemene publiek. Ten eerste is die aktiewe rol wat videospeletjies benodig, ‘n tweesnydende swaard. Dit help om opvoedkundige videospeletjies uitstekende motiewe en leerprosesredes te wees. Maar dit kan gewelddadige videospeletjies selfs gevaarliker maak as gewelddadige televisie of bioskoop. Tweedens, die koms van ‘n nuwe generasie ultragewelddadige videospeletjies wat in die vroeë negentigerjare begin en onverpoos voortduur, het daartoe gelei dat ‘n groot aantal kinders en jeugdiges aktief deelgeneem het aan vermaaklikheidsgeweld wat verder strek as enigiets wat op televisie of films beskikbaar is. Onlangse videospeletjies beloon spelers omdat hulle onskuldige omstanders, polisie en prostitute vermoor het, met behulp van ‘n wye verskeidenheid wapens, insluitend gewere, messe, vlamwerpers, swaarde, bofbalkolwe, motors, hande en voete. Sommige bevat gesnyde tonele (dws kort filmgrepe wat vermoedelik ontwerp is om die verhaal vorentoe te beweeg) van ontkleedansers. By sommige neem die speler die held aan, terwyl die speler ‘n misdadiger is.

Al hierdie dinge sal daartoe bydra om geweldsgedrag onder die kinders te bevorder, maar sensuur of verbod op videospeletjies sal nie ‘n probleem wat veel dieper gewortel is, oplos nie. Ouers moet ‘n belangrike rol speel in die hantering van hierdie saak. Ouerlike verwaarlosing is moontlik die grootste faktor in jeugmisdadigheid. Ironies genoeg, dieselfde ouers wat sensuur van videospeletjies verkies, besef waarskynlik nie eens dat die speletjies wat hul kinders speel, eers vir volwassenes bedoel is nie. Daar is iets gemerk op elke speletjieboks wat ‘n ESRB-gradering genoem word. Om op te tree soos ‘n graderingstelsel vir films, bepaal dit die ouderdomsgroep waarvoor ‘n spesifieke speletjie geskik is. Die GTA-reeks is M of volwasse, geskik vir mense van 17 en ouer.

Maar dit keer nie dat ouers dit vir hul minderjarige kinders koop nie. In werklikheid is daar baie gevalle waar ‘n tiener geweier word om ‘n sekere speletjie te koop. Hul ouers word gebring om die winkelbestuurder te konfronteer en die krip verduidelik die waarderingstelsel, maar die ouer koop die spel nietemin. Dus moet beide ouers en spelskepper die skuld kry, want hulle het nie twee keer gedink voordat hulle iets gedoen het nie.