نظرة إلى الوراء في تاريخ لعبة الفيديو

post-thumb

من بين كل الأشياء التي أنتجتها السبعينيات ، هناك القليل منها الذي كان له تأثير ثقافي كبير مثل ألعاب الفيديو. ليس هناك شك في أن ألعاب الفيديو كانت قوة كبيرة في المجتمع وواحدة من أكثر الأنشطة الترفيهية شعبية. هناك احتمالات إذا كان عمرك أقل من 40 عامًا ، فقد لعبت بها ، والبعض منا كثيرًا. كان هناك Atari و Intellivision و Colecovision. لا تنسى Sega و Nintendo. توجد اليوم مواقع على شبكة الإنترنت تتيح لك تنزيل ألعاب مجانية عبر الإنترنت.

وإذا كنت تتذكر تلك الأيام من أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات ، فستتذكر أن الألعاب اعتمدت على تحسينات رسومية وطرق أفضل لإطلاق النار على العدو. لقد كانت مطاردة انفرادية إلى حد ما. مع ظهور الإنترنت والألعاب عبر الإنترنت ، تغيرت الكثير من الأشياء ، بما في ذلك القدرة على تنزيل الألعاب ولعب الألعاب عبر الإنترنت ، وجعل الألعاب نشاطًا اجتماعيًا أكثر ، مع وجود الكثير من اللاعبين أو المنافسين الذين يلعبون بعضهم البعض من بلدان مختلفة. قد يكون هذا هو التغيير الأكبر “وأحدث فائدة قدمتها الألعاب للعالم.

لكن ماذا عن الأيام الأولى؟ كيف بدأ كل شيء وما هي ألعاب الفيديو التي حددت العصر؟

المبتكرون

يعتقد الكثير من الناس أن لعبة بونج كانت هي التي بدأت كل شيء على أرضه ، ولكن في الحقيقة كانت لعبة Magnavox ونظام “Odyssey” في عام 1972. على الرغم من أنها كانت بسيطة جدًا ، إلا أنها كانت الأولى. كانت تحتوي على 12 لعبة بسيطة مع تراكبات رسومية. ومع ذلك ، كان هناك مجال كبير للتحسين ، وهذا هو المكان الذي لعب فيه بونج دوره.

أنشأ نولان بوشنيل Pong مع Al Alcorn ، مؤسس Atari. تقول الشائعات أنه عندما تم اختبار النموذج الأولي في حانة في كاليفورنيا ، تعطلت الآلة بعد يومين ، لأنها كانت شائعة جدًا. كانت الخطوة المنطقية التالية هي إنشاء نسخة منزلية. لذلك ، بعد عام واحد ، أصدر أتاري Pong ، مكتملًا بمجاديف مدمجة ومكبر صوت. بالطبع ، حققت لعبة Pong نجاحًا كبيرًا ومثلت مرحلة جديدة في تطور الألعاب. سيتم إنتاج أكثر من ستين لعبة بونج مقلدة ، لكن أتاري سيطر على السوق.

بعد ذلك كان تنفيذ المعالج الدقيق ، الذي اعتمدته الصناعة بأكملها. نتيجة لذلك ، يمكن تطوير أنظمة أكثر تعقيدًا. أنتجت هذه الأنظمة تأثيرات رسومية وسمعية رائدة ومبتكرة لم يسبق لها مثيل من قبل. كان المستهلكون يأكلونه. كانت الصناعة مشتعلة. في عام 1981 وحده ، تم إنفاق خمسة مليارات دولار على أجهزة ألعاب الفيديو ومليار دولار أخرى على أنظمة ألعاب الفيديو المنزلية. ظل نظام VCS / 2600 من Atari هو اللاعب المهيمن حتى عام 1982 ، عندما شهد سوق الألعاب انهيارًا.

ما هي بعض الألعاب الرائعة؟ ماذا عن باك مان؟ كان باك مان ، النقطة الصفراء التي أكلت النقاط وتجنب الأشباح الشبيهة بالحبار ، ضجة كبيرة في جميع أنحاء العالم وربما كانت أكبر لعبة على الإطلاق.

كانت لعبة Space Invaders لعبة أخرى مشهورة بشكل لا يصدق. في الواقع ، كانت حقًا نقطة تحول لألعاب الأركيد ، حيث أخرجتها من الحانات إلى أماكن صديقة للعائلة مثل المتاجر والمطاعم. كانت فرضية Space Invaders هي وقف الغزو الفضائي. أصبحت هذه الصيغة البسيطة أنجح لعبة أركيد على الإطلاق.

ثم كان هناك سوبر ماريو ، والذي كان ضخمًا أيضًا. لقد تضمنت مناهضًا للبطل الإيطالي تم تصميمه عمداً ليكون شخصية يمكن أن يرتبط بها الجميع. بعد ذلك بوقت قصير ، ظهرت Zelda و Metroid وكلاسيكيات أخرى.

صعود وسقوط أتاري

كان أتاري أكثر الأشياء إثارة في عالم الألعاب في أوائل الثمانينيات. اليوم ، هم من بقايا مجد الماضي. اذا ماذا حصل؟ اتخذ أتاري بعض القرارات السيئة ، وعلى الرغم من أنها معقدة بعض الشيء ، إلا أنه من المفيد فهم الموقف. في ذلك الوقت في عالم الحوسبة ، تم استخدام الوسائط المغناطيسية في تخزين البيانات المستخدمة في أجهزة Arcade. سمحت هذه الوسائط بسعة ذاكرة أعلى من خراطيش ROM.

في عام 1982 ، كان لدى أتاري خيار تضمين محرك أقراص في أنظمتها. كان فرق السعر رمزيًا ، وكانت سعة الذاكرة كبيرة. ومع ذلك ، اعتقد أتاري أن الوسائط المغناطيسية كانت “هشة” للغاية بحيث يتعذر على المستهلك التعامل معها بشكل مناسب. أدى قلق أتاري تجاه العميل إلى نتائج عكسية عليهم. في السنوات السابقة ، كان هناك خط رفيع للغاية يفصل بين جودة ألعاب الأركيد وجودة الألعاب المنزلية. مع استخدام الأروقة سعات تخزين أكبر من عشرة إلى خمسة وأربعين مرة من الأنظمة المنزلية ، أصبح هذا الخط الدقيق هوة. يبدو أن ألعاب الأركيد تتطور بشكل كبير ، بينما بدت الأنظمة المنزلية “عالقة في فترة زمنية محددة”.

سرعان ما أصبح الجمهور غير مهتم بوحدات التحكم الخاصة بألعاب الفيديو ، وانخفضت المبيعات. كان هذا بمثابة نهاية عهد أتاري في سوق ألعاب الفيديو.

صعود الجديد

في عام 1984 ، تغير كل شيء. السبب؟ ابتكاران: خفض تكلفة شرائح ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية (DRAM) التي سمحت بمزيد من الذاكرة ، وإنتاج معالجات ذات طاقة أعلى 8 بت ، مما أدى إلى خفض أسعار الرقائق السابقة. دخلت Sega ، وهي لاعب جديد في أنظمة الألعاب المنزلية ، سوق أجهزة الألعاب بنظام Master System 2.