الألعاب تخفف الشعور بالوحدة.
تحظى الألعاب بشعبية بين المراهقين والنساء والأطفال وكذلك الرجال. يقول كبار السن إنهم يلعبون ألعابًا لأنه يخفف من الشعور بالوحدة ويجعلهم على اتصال بالآخرين. تشير الإحصاءات إلى أن 41٪ من اللاعبين هم من النساء وأن أكثر من 43٪ من اللاعبين تتراوح أعمارهم بين 25 و 49 عامًا. وتتوقع الأبحاث أن سوق الألعاب في عام 2005 سيكون 29 مليار دولار أمريكي.
يمكن للاعبين الاختيار بين الألعاب المخزنة والألعاب عبر الإنترنت. يتم لعب الألعاب المخزنة على وحدات التحكم أثناء تشغيل الألعاب عبر الإنترنت على جهاز كمبيوتر باستخدام اتصال إنترنت واسع النطاق أو طلب هاتفي. من المقرر أن يصل النمو في الألعاب عبر الإنترنت وفقًا لشركة الأبحاث IDC إلى 256 مليون مستخدم بحلول عام 2008. ويتوافق ذلك مع استضافة المؤتمرات الدولية المخصصة للألعاب وتشكيل “الألعاب غير الرسمية ذات الاهتمام الخاص”. مجموعة.'
تلتقط الألعاب خيال اللاعبين وتستخدم الحواس: البصر والصوت واللمس. يحتاج الكثير إلى استخدام الذكاء وكذلك الإستراتيجية. تم إعداد الرسومات المعقدة والألوان والواقع الافتراضي عالي الجودة لجذب انتباه اللاعبين وكذلك جذب انتباههم. تأخذ الألعاب متعددة اللاعبين الاهتمام إلى المستوى التالي ، حيث تقدم التحديات بالإضافة إلى الآفاق الجديدة التي يجب التغلب عليها.
الألعاب التي يتم لعبها على الإنترنت تجعل المشاركين الأذكياء يجدون طرقًا لدفع اللعبة إلى ما هو أبعد من حدودها المرئية ، حتى أنه يمكن للمرء أن يقوم بالغش في الأجهزة للتحايل على المشكلات التي تطرحها اللعبة. تختبر الألعاب المهارات والذكاء والقدرة على التركيز وكذلك يعرف الفني كيف.
تشتمل بنية الألعاب عبر الإنترنت على ستة جوانب عمل: المشترك ؛ المعلن؛ مزود منصة الألعاب ؛ مزود خدمة النطاق العريض ؛ مزود خدمة الشبكة ؛ ومزود محتوى الألعاب. ومن المتوقع أن تبلغ عائدات الأجهزة التجارية الكبيرة في عام 2005: 9.4 مليار دولار أمريكي مع وصول عائدات البرامج والمحتوى إلى 16.9 مليار دولار أمريكي.
ومع ذلك ، هناك جانب سلبي ، يمكن للألعاب أن تصبح مدمنة وتؤثر على الحياة الطبيعية.يتوقف الأطفال عن الدراسة ، وتتجاهل ربات البيوت روتينهم اليومي ، ويميل الناس إلى ممارسة الألعاب حتى في العمل. يمكن أن يؤدي إلى الانتحار واختلال التوازن العقلي وكذلك تدمير الزواج والوظائف. يصبح اللاعبون منعزلين ونادرًا ما يقومون بالاتصال الاجتماعي خارج مجموعات الألعاب الخاصة بهم.
تشير دراسات الإدمان إلى أن الألعاب يمكن أن تؤدي إلى: الهوس ، والإهمال ، والكذب ، والسلوكيات غير المقبولة اجتماعيًا ، ومتلازمة النفق الرسغي ، وجفاف العين ، وإهمال النظافة الشخصية ، وكذلك اضطرابات النوم.
تشمل مواقع الألعاب الشهيرة: ألعاب MSN التي لديها 3.4 مليون مستخدم مسجل شهريًا ؛ Pogo التي لديها 8.6 مليون مستخدم مسجل شهريًا ؛ وألعاب Yahoo التي لديها 10.1 مليون مستخدم مسجل شهريًا.
يتوقع المحللون أنه بحلول عام 2007 ستكون الألعاب عبر الإنترنت على الأقل 285 بيتابت في الشهر ، ومن المتوقع أن تصل الإيرادات الناتجة عن الاشتراكات عبر الإنترنت للألعاب إلى 650 مليون دولار أمريكي سنويًا.
المستقبل وفقًا لبيتر مولينو يكمن في تطوير الألعاب التي “تكافئ اللاعب على التفكير والإبداع”. يجب أن تشجع الألعاب اللاعبين على أن يكونوا تفاعليين وأن تقرر الاتجاه الذي ستتخذه اللعبة.