العاب اون لاين - التطور

post-thumb

لقتل بعضهم البعض. بعد ذلك جاء التفاعل بين الأشخاص في بيئة متعددة اللاعبين. أول لعبة من هذا النوع كانت تسمى DUNGEN. كان لدى DUNGEN لاعبون يتنافسون ضد بعضهم البعض لإكمال سلسلة من المهام. تم تزويد DUNGEN بإعدادات ومشغلات جديدة في كل مرة يقوم فيها المستخدم بتسجيل الدخول. شهدت أواخر السبعينيات بداية جنون ألعاب الفيديو مع المزيد والمزيد من الأسر التي أصبحت على دراية بالكمبيوتر. كنتيجة طبيعية ، بدأ الناس في كتابة ألعابهم الخاصة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية. قام هواة البرمجة هؤلاء بتبادل وبيع هذه الألعاب المحلية في الأسواق المحلية.

التغييرات الأخرى في السبعينيات كانت أجهزة الألعاب المنزلية التي تستخدم خراطيش الألعاب. وهذا يعني أنه يمكن للأشخاص جمع خراطيش الألعاب لوحدة أساسية واحدة بدلاً من امتلاك أنظمة ألعاب ضخمة.

الثمانينيات - توقف قليلاً قبل العاصفة شهدت الثمانينيات جنونًا متزايدًا لجنون ألعاب الفيديو والكمبيوتر ، لكن الألعاب عبر الإنترنت لم تكن في الأفق بعد. تم تقديم ألعاب جديدة ذات صوت ورسومات أفضل واكتسبت شعبية. كان Pole Position و Pac-man هما اللذان حققا شعبية كبيرة. كان ذلك خلال الثمانينيات عندما قدمت Nintendo أول نظام ألعاب لها. التسعينيات - بدأت الثورة شهد التسعينيات نموًا هائلاً في كل من الشعبية والتكنولوجيا بسبب ظهور الوسائط ثلاثية الأبعاد والوسائط المتعددة. قدمت لعبة Myst ، لعبة المغامرة الفكرية ، الألعاب على شكل CD-ROM. جعلت أجهزة الرسومات Fancier 3-D ألعاب FPS (أول شخص يطلق النار) مثل Quake ممكنًا. شهدت أواخر التسعينيات نموًا هائلاً للإنترنت ، MUDs (الأبراج المحصنة متعددة المستخدمين) التي جعلت الألعاب عبر الإنترنت تحظى بشعبية كبيرة. واجهات رسومية جديدة ومحسّنة جعلت الأشخاص من جميع أنحاء العالم يلعبون ضد بعضهم البعض ليس فقط في ألعاب FPS ولكن أيضًا في الألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي (ألعاب RTS) بالإضافة إلى ألعاب الشخص الثالث مثل Grand Theft Auto. كانت هذه أيضًا هي الفترة التي بدأت فيها مواقع الويب في تقديم ألعاب عبر الإنترنت مثل tetris و ping pong و mario bros و super Mario وغيرها <a href = http: //www.play-online-games-free.com/super-mario- flash /> ألعاب فلاش مجانية على الإنترنت وألعاب بدون فلاش مجانية للعب بعد التسجيل بها. دفع هذا حقًا الألعاب عبر الإنترنت إلى نفسية شعبية. القرن الحادي والعشرون - العالم مجرد ملعب سيطرت أقراص DVD-CD-ROM على السنوات الأولى من القرن الحادي والعشرين. لقد غيرت طريقة لعب الألعاب عبر الإنترنت. تتمتع أحدث أنظمة الألعاب مثل Playstation من Sony و X-box من Microsoft بإمكانيات الاتصال بالشبكات لتمكين الأشخاص من اللعب مع بعضهم البعض في الوقت الفعلي من جميع أنحاء العالم. جعلت خدمات الإنترنت ذات النطاق العريض المتنامية بشكل كبير ممارسة هذه الألعاب عبر الإنترنت ممكنة بالمعنى الحقيقي للكلمة. العيب الوحيد للتكنولوجيا المتطورة باستمرار للألعاب عبر الإنترنت هو أن ما تشتريه اليوم قد يصبح عفا عليه الزمن بحلول العام المقبل. لحسن الحظ ، بالنسبة للاعبين الجادين ، فإن صناعة إعادة بيع هذه الألعاب عبر الإنترنت ضخمة. تعد صناعة إعادة البيع هذه مجرد عنصر آخر في التاريخ المتغير باستمرار للعبة عبر الإنترنت.