Niyə Oyunlar oynayırıq, 2-ci hissə

post-thumb

Keçən həftə oyunçu motivasiyasına girməyə başladıq. Ən ümumi motivatorlardan ikisi olan meydan oxumağı və çirkin ögey qardaş rəqabətini müzakirə etdik. Bu gün bizi hərəkətə gətirən şey üçün ümumi bir model formalaşdırma yolunda daha ikisinə baxırıq.

Bəlkə də ilk iki motivatordan daha az yaygındır, yaradıcılıq buna baxmayaraq oyun psixikasında mühüm bir hərəkətverici qüvvədir. İlk oyunlarda xüsusilə yaradıcı bir hərəkət kimi görünməsə də, rəsmiləşdirilmiş qaydaları və strukturlaşdırılmış sistemləri ilə özünü ifadə etmək üçün düşünməkdən daha çox yer var. Bəzi oyunlar bunu birbaşa bənzərsiz təqdimatlar və ya bədii mövzular vasitəsilə oynayır. Musiqi oyunları və bir çox Sim adları, əsasən kompüterləşdirilmiş bir qayda sistemi ilə idarə olunan sadəcə ifadəli çıxış nöqtələridir. Digər yaradıcılar çıxışlarını çox oyunçu oyunlarında tapırlar. Müasir MMORPG idman avadanlığı və dekorativ birləşmələr milyonlarla yaxşıdır. Yaradıcı motivli oyunçu, xarakterlərinin necə göründüyünü dizayn etməkdən və ətrafları ilə qarşılıqlı münasibətlərini dəyişdirməkdən zövq alır. Yaradıcı motivli oyunçular satış nöqtələri olduqda iinkişafedirlər. Yüksək dərəcədə ifadə, bəzək və ya böyük bir mücərrəd komponenti əhatə edən hər hansı bir şey onları çəkir. Sırf rəqəmlərlə idarə olunan oyun mühitlərində və təqdimatın son dərəcə homojen olduğu yerlərdə sarsılırlar.

Bəzən etiraf etməyi sevməməyimizə baxmayaraq, qaçış hər oyunçunun ürəyində yaşayan bir motivasiyadır. Dizaynına görə bir oyun mahiyyətcə fərqli bir dünya yaradır. Həqiqi dünyanın bəzi cəhətlərini əsas hədəflərindən biri kimi simulyasiya edən oyunlar belə, oyunçunu özlərindən daha hhəyəcanlıtapdıqları bir rola çevirir. Macəraçı, pilot, müdafiə oyunçusu və ya zooteeper rolundan qaçmaq demək olar ki, hər oyunçu üçün motivasiya yaradır. Escapism Motivli oyunçular ətraf mühitin zəngin, hərtərəfli, real olduğu oyun axtarırlar. İnamsızlığın dayandırılmasının yüksək olduğu, əllərində olan dərinlikdə və mürəkkəblikdə özlərini itirə biləcək dünyalarda inkişaf edirlər. Rol oynamağa və simulyasiyaya, dünyanın zəngin və inandırıcı olduğu mühitlərə çəkilirlər. Əsas həqiqətə inanmaq və ya anlamaq çəçətinlduğu mücərrəd oyunlardan qaçmağa meyllidirlər. MMmmorpgsn inanılmaz dərəcədə dərin tarixləri və geniş dünyaları ilə Escapeism Motivated oyunçularına saf RPG-lər qədər cəlbedici olmadığı qəribə bir paradoks növüdür. Bu təsir çox oyunçu aspektindən yaranır. İctimai bir kanalda oyun mövzularından və ya daha pis, oyun aləminin mexaniki və ədədi cəhətlərindən bəhs edən oyunçular, qaçanların təcrübələrini pozaraq onların oyuoyunçumayan simvollardan və ya motivasiyasını paylaşan digər şəxslərdən şirşirkəttarmasına səbəb ola bilər.

Escapizmin mənfi tərəfi çoxdur. Özününkü olmayan bir dünyada çox vaxt keçirən oyunçu əlaqənizi itirməyə başlaya bilər. Gerçəklikdən bu cür ayrılma, iş, məktəb və şəxsi münasibətlərdə hər cür problemə səbəb ola bilər və gətirə bilər. Ancaq bu, qaçmağın özünün sağlamlıqsız bir şey olduğu anlamına gəlmir. İnsan təcrübəsinin əsas hissəsidir. Tətildə olmağımızın, hərəkətləri seyr etməyimizin, idmaidmanışlarından zövq almağımızın və düşərgəyə getməyimizin səbəbi təbii olaraq qaçqındır. İnsanlar olaraq, çox vaxt həyatdakı çox şeydən narazı qalırıq. Günümüzdən kənarda bir şey yaşamağımızı təmin edən fəaliyyətlər axtarmağın təbiidir. Oyun fərqli deyil. Bununla birlikdə, oyunçu olaraq, çox vaxt səhv başa düşülən bir cəmiyyətik. Həm özümüzə, həm də dünyaya həm məlumatla mübarmübarizə oyun və oyun mədəniyyətinin müsbət həqiqətlərini yayaraq həm də vəsvəsə içərisində mübarizə aparmağı borcluyuq. Bir oyun real dünya üçün nə qədər yaxşı bir əvəzedici kimi görünsə də, nəticədə yalnız bir əylənəyləncə görünür. Hərdən bir buraxburaxınlən həftə Sosial Qarşılıqlı Etki ilə sona çatırıq. Sonra bütün bunlar barədə bir növ vahid nəzəriyyəyə keçəcəyik.