Гульні змякчаюць адзіноту.

post-thumb

Гульні папулярныя сярод падлеткаў, жанчын, дзяцей, а таксама мужчын. Пажылыя людзі кажуць, што гуляюць у гульні, бо гэта змякчае адзіноту і звязвае іх з іншымі. Статыстыка паказвае, што 41% геймераў - жанчыны, а больш за 43% геймераў - ва ўзросце 25-49 гадоў. І, паводле даследаванняў, у 2005 годзе рынак гульняў складзе 29 мільярдаў долараў.

Гульцы могуць выбіраць паміж захаванымі гульнямі і анлайн-гульнямі. Захоўваемыя гульні гуляюць на кансолях, а ў анлайн-гульні - на кампутары, выкарыстоўваючы шырокапалосную сувязь альбо падключэнне да Інтэрнэту. Рост Інтэрнэт-гульняў, паводле даследчай фірмы IDC, павінен закрануць 256 мільёнаў карыстальнікаў да 2008 года. І тое, што гульня з’яўляецца сур’ёзным бізнесам, падмацоўваецца правядзеннем міжнародных канферэнцый, прысвечаных гульням і фарміраванню “Спецыяльных цікавых гульняў” Група. '

Гульня захоплівае ўяўленне гульцоў і выкарыстоўвае пачуцці: зрок, гук, а таксама дотык. Шмат каму неабходна выкарыстанне інтэлекту, а таксама стратэгіі. Складаная графіка, колеры, высакаякасныя віртуальныя рэальнасці гатовыя захапіць, а таксама ўтрымліваць увагу гульцоў. Шматкарыстальніцкія гульні вылучаюць інтарэсы да наступнага ўзроўню, якія прапануюць складаныя задачы, а таксама новыя гарызонты, якія трэба перамагчы.

Гульні ў Інтэрнэце такія, што разумныя ўдзельнікі знаходзяць спосабы вывесці гульню за межы яе бачных межаў, можна нават падмануць прыладу, каб абыйсці праблемы, якія стварае гульня. Гульні правяраюць навыкі, кемлівасць, здольнасць да канцэнтрацыі, а таксама тэхнічныя навыкі.

Інтэрнэт-гульнявая архітэктура мае шэсць бізнес-аспектаў: ​​абанент; рэкламадаўца; пастаўшчык гульнявой платформы; пастаўшчык паслуг шырокапалоснага злучэння; пастаўшчык сеткавых паслуг; і пастаўшчык гульнявога кантэнту. Чакаецца, што ў 2005 годзе даходы ад жорсткага бізнесу будуць складаць 9,4 млрд. Долараў ЗША, а даходы ад праграмнага забеспячэння і кантэнту - 16,9 млрд. Долараў.

Аднак ёсць і недахоп: гульні могуць стаць залежнымі і паўплываць на звычайнае жыццё, дзеці перастаюць вучыцца, хатнія гаспадыні грэбуюць сваім распарадкам дня, і людзі спакушаюцца гуляць у гульні нават на працы. Гэта можа прывесці да самагубстваў, псіхічнага дысбалансу, а таксама разбурыць шлюбы і кар’еру. Геймеры становяцца затворнікамі і рэдка наладжваюць сацыяльны кантакт па-за межамі сваіх гульнявых груп.

Даследаванні наркаманіі паказваюць, што гульня можа прывесці да: апантанасці, занядбанасці, хлусні, сацыяльна непрымальнага паводзін, сіндрому запясцевага канала, сухасці вачэй, грэбавання асабістай гігіенай, а таксама парушэння сну.

Сярод папулярных гульнявых сайтаў: MSN-гульні, у якіх зарэгістравана 3,4 мільёна карыстальнікаў штомесяц; Pogo, які мае 8,6 мільёнаў зарэгістраваных карыстальнікаў штомесяц; і Yahoo Games, у якой зарэгістравана 10,1 мільёна карыстальнікаў штомесяц.

Аналітыкі прагназуюць, што да 2007 года онлайн-гульні будуць складаць не менш за 285 петабітаў у месяц, а прыбытак, атрыманы ад падпіскі на онлайн-гульні, як чакаецца, дасягне 650 мільёнаў долараў у год.

Па словах Пітэра Малінё, будучыня - у распрацоўцы гульняў, якія “ўзнагароджваюць гульца за” нестандартнае “мысленне і творчасць. Гульні павінны заахвочваць гульцоў да інтэрактыўнасці і вырашаць, у якім кірунку будзе ісці гульня.