Відэагульні гвалт

post-thumb

Па словах Патрыка Масэла, нядаўна СМІ засыпалі амерыканцаў выявамі і гісторыямі, якія тычацца папулярнай і маральна карумпаванай відэагульні пад назвай “Grand Theft Auto”. GTA 3 і яго працяг GTA: Vice City выклікалі рэкордныя продажы, а таксама пратэсты і навіны па ўсім свеце. Большасць з гэтых паведамленняў і пратэстаў ставяць пад сумнеў графічны змест гульні і яе ўплыў на аўдыторыю, асабліва на падлеткаў.

Аднак GTA была не першай серыяй відэагульняў, якая стварыла такі ажыятаж у гэтай краіне. “Mortal Kombat” - баявая гульня, вядомая вялікай колькасцю смерцяў крыві і крыві, у 1992 годзе трапіла ў аркады і ў наступным годзе на хатнія прыстаўкі. пытанне пра тое, як графічны гвалт у відэагульнях уплывае на моладзь гэтай краіны, абмяркоўваецца ўжо больш за дзесяць гадоў. Гвалтоўныя відэагульні аказваюць мала, калі ўвогуле аказваюць негатыўнае ўздзеянне на пераважную большасць сваёй аўдыторыі, і тыя, на каго аказваецца негатыўны ўплыў, для пачатку нясталыя.

Дзве Асаблівасці відэагульняў выклікаюць аднаўленне цікавасці даследчыкаў, кіраўнікоў дзяржаўнай палітыкі і шырокай грамадскасці. Па-першае, актыўная роля, якую патрабуюць відэагульні, - гэта двухсечны меч. Гэта дапамагае адукацыйным відэагульням стаць выдатным інструментам навучання па прычынах матывацыі і працэсу навучання. Але гэта таксама можа зрабіць гвалтоўныя відэагульні яшчэ больш небяспечнымі, чым гвалтоўнае тэлебачанне або кіно. Па-другое, з’яўленне новага пакалення ультрафіялетавых відэагульняў, якое пачалося ў пачатку 1990-х і працягваецца да гэтага часу, прывяло да таго, што вялікая колькасць дзяцей і моладзі актыўна ўдзельнічала ў гвалце ў забавах, што выходзіла за рамкі ўсяго, што было даступна ім па тэлебачанні ці ў кіно. Апошнія відэагульні ўзнагароджваюць гульцоў за забойства нявінных навакольных, паліцыю і прастытутак, выкарыстоўваючы шырокі спектр зброі, уключаючы зброю, нажы, кідальнікі агню, мячы, бейсбольныя біты, машыны, рукі і ногі. Некаторыя ўключаюць выразаныя сцэны (г.зн. кароткія кліпы, нібыта распрацаваныя для прасоўвання гісторыі) стрыптызёрак. У адных гулец выконвае ролю героя, а ў іншых - злачынец.

Усё гэта на самай справе дапаможа папулярызаваць гвалтоўнае паводзіны сярод дзяцей, але цэнзура і забарона відэагульняў не вырашыць і нават не дапаможа праблеме, якая мае больш глыбокія карані. бацькі павінны гуляць важную ролю ў вырашэнні гэтага пытання. Безнагляднасць бацькоў, магчыма, з’яўляецца найбуйнейшым фактарам правапарушэнняў сярод непаўналетніх. Як ні дзіўна, тыя ж бацькі, якія выступаюць за цэнзуру відэагульняў, напэўна, нават не падазраюць, у якія гульні гуляюць іх дзеці. На кожнай гульнявой скрынцы ёсць нешта пазначанае, якое называецца рэйтынгам ESRB. Дзейнічаючы як рэйтынгавая сістэма для фільмаў, ён вызначае ўзроставую групу, для якой падыходзіць пэўная гульня. Серыя GTA - М альбо дарослая, падыходзіць для людзей ва ўзросце ад семнаццаці гадоў.

Аднак гэта не перашкаджае бацькам купляць яго для сваіх непаўналетніх дзяцей. На самай справе ёсць шмат выпадкаў, калі падлетку адмаўляюць у куплі пэўнай гульні. Іх бацькоў прыцягваюць, каб супрацьстаяць кіраўніку крамы, і кармушка тлумачыць рэйтынгавую сістэму, але бацькі, тым не менш, купляюць гульню. Такім чынам, у асноўным павінны быць вінаватыя і бацькі, і стваральнік гульняў, бо яны не падумалі, перш чым нешта зрабіць.