Насилие във видеоигри

post-thumb

Според Патрик Масел, наскоро медиите бомбардират американци с изображения и истории, касаещи популярна и морално корумпирана видео игра, наречена „Grand Theft Auto“. GTA 3 и неговото продължение GTA: Vice City предизвика рекордни продажби, както и протести и новинарски репортажи по целия свят. Повечето от тези доклади и протести поставят под въпрос графичното съдържание на играта и ефектите, които може да има върху нейната аудитория, особено тийнейджърите.

GTA обаче не беше първата поредица от видеоигри, която създава такова раздвижване в тази страна. „Mortal Kombat“, бойна игра, известна с количеството на смъртни случаи в кръвта и кръвта, удари аркади през 1992 г. и домашни конзоли през следващата година. Въпросът за това как графичното насилие във видеоигрите влияе върху младежта на тази нация се обсъжда повече от десетилетие. Насилствените видеоигри имат малко, ако има такива, неблагоприятни ефекти върху по-голямата част от аудиторията си и тези, които са подложени на негативно влияние, често са нестабилни.

Две характеристики на видеоигрите подхранват подновения интерес от страна на изследователите, създателите на публични политики и широката общественост. Първо, активната роля, изисквана от видеоигрите, е нож с две остриета. Той помага на образователните видеоигри да бъдат отлични инструменти за преподаване поради мотивационни и учебни процеси. Но това също може да направи видеоигрите с насилие дори по-опасни от насилието по телевизията или киното. Второ, пристигането на ново поколение ултравиолетови видеоигри, започващо в началото на 90-те години и продължаващо без да намалява до момента, доведе до голям брой деца и младежи, които активно участваха в насилие в развлечения, което надхвърляше всичко, което им е на разположение по телевизията или във филмите. Последните видеоигри възнаграждават играчите за убийство на невинни странични наблюдатели, полиция и проститутки, използвайки широка гама от оръжия, включително оръжия, ножове, огнехвъргачки, мечове, бейзболни бухалки, коли, ръце и крака. Някои включват изрязани сцени (т.е. кратки филмови клипове, за които се предполага, че са предназначени да придвижат историята напред) на стриптизьорки. В някои играчът поема ролята на герой, докато в други играчът е престъпник.

Всичко това всъщност ще помогне за насърчаване на поведението на насилие сред децата, но цензурирането или забраната на видеоигрите няма да реши или дори да помогне на проблем, който е много по-дълбоко вкоренен. Родителите трябва да играят основна роля в справянето с този въпрос. Пренебрежението на родителите е може би най-големият фактор за детската престъпност. По ирония на съдбата същите родители, които предпочитат цензурата на видеоигрите, вероятно дори не осъзнават, че игрите, които децата им играят, са предназначени за възрастни. Във всяка кутия за игра има нещо, обозначено като ESRB рейтинг. Действайки като рейтингова система за филми, тя определя възрастовата група, за която е подходяща дадена игра. Серията GTA е М или зряла, подходяща за хора на седемнайсет или повече години.

И все пак това не пречи на родителите да го купуват за непълнолетните си деца. Всъщност има много случаи, при които на тийнейджър ще бъде отказано да купи определена игра. Родителите им са привлечени да се изправят срещу управителя на магазина и яслата обяснява системата за оценяване, но въпреки това родителят Купува играта. Така че основно родителите и създателят на игри трябва да бъдат виновни, тъй като не са се замисляли два пъти, преди да направят нещо.