El joc alleuja la soledat.

post-thumb

El joc és popular entre adolescents, dones, nens i homes. La gent gran diu que juga, ja que alleuja la soledat i els posa en contacte amb els altres. Les estadístiques revelen que el 41% dels jugadors són dones i més del 43% dels jugadors tenen entre 25 i 49 anys. I, la investigació prediu que el mercat dels jocs el 2005 serà de 29.000 milions de dòlars EUA.

Els jugadors poden triar entre jocs emmagatzemats i jocs en línia. Els jocs emmagatzemats es juguen a les consoles mentre que els jocs en línia es juguen en un ordinador mitjançant una connexió a Internet de banda ampla o de marcatge directe. Segons IDC, una empresa d’investigació, el creixement del joc en línia tocarà 256 milions d’usuaris el 2008. I, el fet que el joc és un negoci seriós està conformat per la celebració de conferències internacionals dedicades al joc i la formació d’Interès Especial de Jocs Casuals. Grup. "

El joc capta la imaginació dels jugadors i utilitza els sentits: la vista, el so i el tacte. Molts necessiten l’ús de la intel·ligència i també l’estratègia. Gràfics complexos, colors, realitats virtuals d’alta qualitat estan preparats per captar i atreure l’atenció dels jugadors. El joc multijugador porta l’interès al següent nivell: ofereix reptes i nous horitzons a conquerir.

Els jocs que es juguen a Internet són tals que els participants intel·ligents troben maneres d’empènyer el joc més enllà dels seus límits visibles, fins i tot es poden trampes de dispositius per eludir els problemes que presenta el joc. Els jocs posen a prova les habilitats, la intel·ligència, la capacitat de concentració i el saber fer tècnic.

L’arquitectura de jocs en línia té sis aspectes empresarials: el subscriptor; l’anunciant; el proveïdor de la plataforma de jocs; el proveïdor de serveis de banda ampla; el proveïdor de serveis de xarxa; i el proveïdor de contingut per a jocs. Es preveu que els ingressos per hardware de les grans empreses el 2005 siguin: 9.400 milions de dòlars EUA, amb ingressos de programari i contingut que arriben als 16.900 milions de dòlars EUA.

No obstant això, hi ha un desavantatge: els jocs poden esdevenir addictes i afectar la vida normal: els nens deixen d’estudiar, les mestresses de casa descuiden la rutina diària i la gent té la temptació de jugar a jocs fins i tot a la feina. Pot provocar suïcidis, desequilibris mentals i destruir matrimonis i carreres professionals. Els jugadors es converteixen en reclusos i poques vegades fan contactes socials fora dels seus grups de jocs.

Els estudis sobre addiccions indiquen que els jocs poden provocar: obsessió, negligència, mentides, comportaments socialment inacceptables, síndrome del túnel carpià, ulls secs, negligència de la higiene personal, així com trastorns del son.

Els llocs de joc més populars inclouen: jocs MSN que té 3,4 milions d’usuaris registrats mensualment; Pogo, que té 8,6 milions d’usuaris registrats mensualment; i jocs de Yahoo que té 10,1 milions d’usuaris registrats mensualment.

Els analistes prediuen que el 2007 els jocs en línia seran com a mínim de 285 petabits al mes, i es preveu que els ingressos generats per les subscripcions en línia per als jocs arribin als 650 milions de dòlars EUA.

Segons Peter Molyneux, el futur passa pel desenvolupament de jocs que “premien a un jugador pel seu pensament i creativitat” fora de la caixa “. Els jocs han d’encoratjar els jugadors a ser interactius i decidir la direcció que prendrà el joc.