Flexió de gènere en MMORPG

post-thumb

La majoria dels MMORPG, com ara Maple Story, RF Online i molts altres, permeten als jugadors experimentar un món fantàstic ple d’orcs, elfs, nans i moltes altres races exòtiques. Aquests jocs també permeten als jugadors triar quin gènere assumiran els seus avatars. Tot i que jugar com a races no humanes es considera poc notable, jugar com el gènere oposat (anomenat flexió de gènere) sempre ha estat un problema divisiu. Les enquestes actuals mostren que el 85% dels jugadors de MMORPG són homes i que els mascles tenen fins a 5 vegades més probabilitats de doblegar el gènere que les dones. Això significa, de mitjana, que almenys la meitat de totes les avatars femenines d’un món virtual són interpretades per homes.

Hi ha algunes raons molt pràctiques per les quals un home prefereix interpretar un personatge femení en línia. Per exemple, és àmpliament conegut que altres jugadors són molt més generosos amb objectes i guia de joc per a personatges femenins. Les dones que interpreten un personatge masculí renuncien a aquest avantatge específic de gènere, cosa que probablement explica la tendència de flexió de gènere femenina molt inferior. També s’ha observat que en mmorpgs de tercers molts homes prefereixen passar les hores de joc mirant a la part posterior d’un cos femení prim que no pas un home voluminós. Molts no accepten aquestes raons utilitaristes només com a explicació de la flexió de gènere. Alguns sospiten que hi ha raons més fosques i psicològiques per les quals un home es vestiria amb roba de dona, pràcticament parlant, és a dir.

Que un home vulgui interpretar un personatge femení sovint és prou evidència per a molts de la comunitat en línia per etiquetar algú com a homosexual. Però sorprenentment, les organitzacions feministes veuen la flexió de gènere com un signe més d’opressió femenina. A la majoria de mons virtuals, els personatges femenins amb prou feines estan vestits i són beneïts amb allò que anomenarem “actius abundants”. És el sexisme per part dels homes voler controlar aquests polits robots de plaer, o això és el que diu l’argument feminista. Certament, hi ha una petita minoria d’homes que utilitza personatges femenins per apropar-se a altres homes en línia, però la responsabilitat última no recau en la persona a l’hora de defensar-se contra avenços no sol·licitats en línia?

El problema ha quedat tan lluny de la mà en alguns llocs que els editors de jocs i els governs van decidir que calia intervenir-hi. Recentment, a la Xina, Shanda Entertainment, un important desenvolupador de mons virtuals, va publicar una nova norma segons la qual qualsevol persona que desitgi crear un avatar femení ha de primer demostren el seu gènere a l’empresa mitjançant una càmera web. Curiosament, les dones que desitgin interpretar un personatge masculí no haurien de passar per aquest procediment. Molts jugadors s’enfronten a la supressió de personatges si les seves avatars femenines no tenien una cara femenina per defensar-les a la càmera web. No sorprèn que els jugadors portessin perruques i es maquillessin per enganyar els desenvolupadors perquè els deixessin mantenir els seus avatars. És possible que Shanda hagi trobat la manera perfecta de revertir les tendències de flexió de gènere entre sexes, posant barreres addicionals davant dels flexors de gènere masculins i fomentant la flexió de gènere femenina. (obligant les dones a “demostrar” el seu sexe) Aviat, la Xina pot tenir el primer món virtual en què la meitat dels homes són dones.