Violència de videojocs

post-thumb

Segons Patrick Masell, recentment els mitjans de comunicació han bombardejat els nord-americans amb imatges i històries sobre un videojoc popular i moralment corrupte anomenat “Grand Theft Auto”. GTA 3 i la seva seqüela GTA: Vice City ha provocat vendes rècord, així com protestes i notícies a tot el món. La majoria d’aquests informes i protestes qüestionen el contingut gràfic del joc i els efectes que pot tenir sobre el seu públic, especialment els adolescents.

Tot i això, GTA no va ser la primera sèrie de videojocs que va provocar tanta enrenou en aquest país. ‘Mortal Kombat’, un joc de lluita conegut per la seva quantitat de morts per sang i sang, va arribar a arcades el 1992 i les consoles domèstiques l’any següent. La qüestió de com influeix la violència gràfica en els videojocs en la joventut d’aquesta nació s’ha debatut durant més d’una dècada. Els videojocs violents tenen pocs efectes adversos, si n’hi ha cap, sobre la gran majoria de la seva audiència i, per començar, els que tenen una influència negativa sovint són inestables.

Dues característiques dels videojocs alimenten el renovat interès dels investigadors, dels responsables polítics i del públic en general. En primer lloc, el paper actiu que requereixen els videojocs és una arma de doble tall. Ajuda als videojocs educatius a ser excel·lents eines d’ensenyament per motius de motivació i procés d’aprenentatge. Però també pot fer que els videojocs violents siguin encara més perillosos que la televisió o el cinema violents. En segon lloc, l’arribada d’una nova generació de videojocs ultraviolents que va començar a principis dels anys noranta i va continuar sense parar fins a l’actualitat va provocar que un gran nombre de nens i joves participessin activament en violències d’entreteniment que anaven molt més enllà de tot allò que tenien a la televisió o al cinema. Els videojocs recents premien als jugadors per matar a espectadors innocents, policies i prostitutes, utilitzant una àmplia gamma d’armes que inclouen armes, ganivets, llançadors de flames, espases, bats de beisbol, cotxes, mans i peus. Alguns inclouen escenes tallades (és a dir, breus clips de pel·lícules suposadament dissenyats per avançar la història) de strippers. En alguns, el jugador assumeix el paper d’heroi, mentre que en d’altres el jugador és un criminal.

Tot plegat ajudarà a promoure el comportament de violència entre els nens, però censurar o prohibir els videojocs no solucionarà ni ajudarà un problema molt més arrelat. Els pares haurien de tenir un paper important a l’hora d’afrontar aquesta qüestió. La negligència parental és possiblement el factor més important de la delinqüència juvenil. Irònicament, els mateixos pares que afavoreixen la censura dels videojocs probablement ni tan sols s’adonen que els jocs que juguen els seus fills estan destinats als adults. A cada quadre de joc hi ha una cosa que s’anomena qualificació ESRB. Actuant com un sistema de classificació de pel·lícules, determina el grup d’edat per al qual és adequat un joc concret. La sèrie GTA és M o madura, apta per a persones de disset anys o més.

Tot i això, això no impedeix que els pares el comprin per als seus fills menors d’edat. De fet, hi ha molts casos en què es refusarà a un adolescent comprar un joc determinat. Es porta els seus pares per enfrontar-se al gerent de la botiga i el pessebre explica el sistema de classificació, però el pare compra el joc. Per tant, bàsicament haurien de ser culpables tant els pares com el creador de jocs, ja que no s’ho van pensar dues vegades abans de fer alguna cosa.