Hraní zmírňuje osamělost.

post-thumb

Hraní je oblíbené u teenagerů, žen, dětí i mužů. Starší lidé říkají, že hrají hry, protože zmírňují osamělost a navazují kontakt s ostatními. Statistiky ukazují, že 41% hráčů jsou ženy a více než 43% hráčů je ve věku 25-49 let. Výzkum předpovídá, že trh her v roce 2005 bude činit 29 miliard USD.

Hráči si mohou vybrat mezi uloženými hrami a online hrami. Uložené hry se hrají na konzolách, zatímco online hry se hrají na počítači pomocí širokopásmového připojení nebo telefonického připojení k internetu. Růst online her podle výzkumné firmy IDC se do roku 2008 má dotknout 256 milionů uživatelů. A to, že hraní her je vážná věc, se přizpůsobuje pořádání mezinárodních konferencí věnovaných hraní her a formování „Casual Games Special Interest Skupina.'

Hraní zachycuje představivost hráčů a využívá smysly: zrak, zvuk i dotek. Mnoho z nich potřebuje využití inteligence i strategie. Složitá grafika, barvy, vysoce kvalitní virtuální reality jsou připraveny zaujmout a udržet pozornost hráčů. Hra pro více hráčů posouvá zájem na další úroveň, která nabízí výzvy i nové obzory, které je třeba překonat.

Hry hrané na internetu jsou takové, že chytří účastníci najdou způsoby, jak hru posunout za její viditelné hranice, lze dokonce podvádět zařízení a obejít tak problémy, které hra přináší. Hry testují dovednosti, inteligenci, schopnost soustředění i technické know-how.

Architektura online her má šest obchodních aspektů: předplatitel; inzerent; poskytovatel herní platformy; poskytovatel širokopásmových služeb; poskytovatel síťových služeb; a poskytovatel herního obsahu. Jde o velké podniky, tržby za hardware v roce 2005 se očekávají: 9,4 miliardy USD, přičemž tržby ze softwaru a obsahu se dotknou 16,9 miliardy USD.

Existuje však nevýhoda, hra se může stát závislou a ovlivnit normální život. děti přestanou studovat, ženy v domácnosti zanedbávají svou každodenní rutinu a lidé jsou v pokušení hrát hry i v práci. Může to vést k sebevraždám, duševní nerovnováze i ke zničení manželství a kariéry. Hráči se stávají samotáři a málokdy navazují sociální kontakty mimo své herní skupiny.

Studie závislostí naznačují, že hraní her může mít za následek: posedlost, zanedbávání, lhaní, společensky nepřijatelné chování, syndrom karpálního tunelu, suché oči, zanedbávání osobní hygieny i poruchy spánku.

Mezi oblíbené herní weby patří: hry MSN, které mají 3,4 milionu registrovaných uživatelů měsíčně; Pogo, které má 8,6 milionu registrovaných uživatelů měsíčně; a hry Yahoo, které mají 10,1 milionu registrovaných uživatelů měsíčně.

Analytici předpovídají, že do roku 2007 bude online hraní minimálně 285 petabitů měsíčně, očekává se, že tržby z online předplatného her dosáhnou 650 milionů USD ročně.

Budoucnost podle Petera Molyneuxa spočívá ve vývoji her, které „odmění hráče za myšlení a kreativitu„ po vybalení z krabice “. Hry musí hráče povzbuzovat k interaktivitě a rozhodování o tom, jakým směrem se hra bude ubírat.