Skutečné peníze a virtuální ekonomika Azeroth

post-thumb

Ve světě Azerothu může být život levný, ale úspora na tolik žádané epické hoře může trvat měsíce práce. Vítejte ve hře World of Warcraft, v současné době největší světové mmorpg (Massually Multiplayer Online Role Playing Game). Ve hře World of Warcraft představuje aukční síň vášnivého obchodníka s okny hojností divů, od báječných mečů až po brnění, která z vás zaručeně udělají nejtvrdšího skřítka v lesním krku. K zakoupení takových divů potřebuje hráč zlato, což vyžaduje doslova hodiny, dny nebo týdny herní práce. Navštivte však Ebay nebo Eye on MOG, cenový srovnávací modul pro virtuální komodity, a máte příležitost převést výdělky ze skutečného života na virtuální zlato, platinu, ISK nebo kredity, v závislosti na virtuálním světě, ve kterém obměňujete ega.

Svět obchodování s reálnými penězi prošel dlouhou cestu od svých rodících se dnů, kdy hráči odcházející z virtuálního světa využívali webové stránky jako Ebay k přeměně svých herních aktiv na peníze reálného světa. Dnes se jedná o průmysl v hodnotě několika miliard dolarů, přičemž zasvěcenci z oboru, jako je Steve Sayler z IGE, odhadují, že v průběhu roku 2006 změní na tomto sekundárním trhu až 2,7 miliardy dolarů. O tento lukrativní průmysl se nyní starají společnosti jako MMORPG SHOP „Mogmine a MOGS, které mají celou infrastrukturu nastavenou tak, aby„ farmovala “zlato ve hře a cenné předměty. Nejen, že si z těchto stránek můžete Koupit výherní sílu ve hře za skutečné peníze, ale mnoho z nich je založeno na službách, například nabízí vyrovnání síly k rychlému sledování vašeho avatara na novou úroveň zralosti, a ve dnech vás spíše změní na mistra než měsíce, nebo si zvyšte pověst ve světě, ve kterém žijete. Weby jako Mogmine nabízejí specializované služby, jako je sběr ovoce, pěstování specifikovaných předmětů, nebo provedou vaši postavu tou instancí, která vám tak těžce vadí.

To, co zde zažíváme, je zcela nový typ ekonomiky, kde se hranice mezi skutečným a virtuálním světem stírají. V současné době existují stovky společností zabývajících se tímto fenoménem, ​​přičemž některé virtuální předměty se prodávají za stovky nebo dokonce tisíce dolarů. Virtuální nemovitosti vydělávají peníze ze skutečného světa. Lidé jako 43letý doručovatel Wonder Bread John Dugger si koupili virtuální hrad za 750 $, což mu vrátilo více než týdenní mzdy. Podle Edwarda Castronova, profesora ekonomie na Indiana University, který provedl rozsáhlý výzkum online ekonomik, by byl Norrath, svět, ve kterém se EverQuest odehrává, 77. nejbohatším národem planety, pokud by existoval ve skutečném vesmíru, přičemž hráči by si užívali roční příjem lepší než u občanů Bulharska nebo Indie. Návštěva GameUSD naznačuje aktuální stav virtuálních měn vůči americkému dolaru a ukazuje, že některé virtuální světové měny si v současné době vedou lépe než měny reálných světů, jako je irácký dinár.

Obchodování se skutečnými penězi a pěstování zlata se ve světě her setkávají se smíšenými pocity, přičemž někteří hráči kritizují skutečnost, že bohatství skutečného světa může ovlivnit prestiž a schopnosti ve hře. Kritici sekundárního trhu se domnívají, že takové aktivity ve virtuálních ekonomikách zasahují do fantazie a poskytují ekonomicky silnějším hráčům nespravedlivou výhodu ve hře. Toto však ignoruje skutečnou skutečnost, že vydělávání peněz a rozvíjení své postavy ve virtuálním světě trvá hodně času a někteří hráči mají na svých rukou více peněz než času. Průměrný věk hráčů je 27 let a přibližně polovina všech hráčů pracuje na plný úvazek. Pro skupinu přátel, kteří hrají společně, tak může být relativně snadné, aby bohatí hotovost zaostali za časem bohatým z hlediska hry, protože jsou povinni utratit lví podíl svého času prací na svých skutečných pracovních místech, zatímco přátelé utrácejí čas vyrovnání jejich postav. Pro takové jednotlivce, pro které se čas promění v peníze, je pár dolarů malou cenou, kterou je třeba zaplatit, aby zajistili virtuální přežití při příštím vstupu do instance se svými přáteli na vysoké úrovni.

Společnosti založené k pěstování virtuálních komodit jsou dále kritizovány jako něco málo jiného než manufaktury, což je postoj podporovaný skutečností, že mnoho z těchto společností sídlí v ekonomikách s nízkou mzdou, jako je Čína. Platové a pracovní podmínky v takových společnostech, kde jsou zaměstnanci placeni, aby trávili dny hraním zábavných a stimulujících her, se však nemohou srovnávat s podmínkami jejich krajanů, kteří tráví dny bezmyšlenkovitě výrobou komponent, které vstupují do našich počítačů, nebo školiteli, které my nosit při hraní. Námitka je v zásadě morální, přičemž mnoho lidí ze Západu namítá proti ekonomikám s nízkými mzdami, které se starají o tento druh volnočasových aktivit. Pracovníci jsou často odměňováni částečně v naturáliích, přičemž jídlo a ubytování jsou zahrnuty v balíčcích odměn, přičemž přijatá mzda představuje převážně přebytek. I když se plat nemusí rovnat