Násilí na videohrách

post-thumb

Podle Patricka Masella média nedávno bombardovala Američany obrázky a příběhy o populární a morálně zkorumpované videohře s názvem „Grand Theft Auto“. GTA 3 a jeho pokračování GTA: Vice City vyvolalo rekordní prodeje i protesty a zprávy po celém světě. Většina z těchto zpráv a protestů zpochybňuje grafický obsah hry a účinky, které může mít na její publikum, zejména na teenagery.

GTA však nebyla první sérií videoher, které v této zemi vyvolaly takový rozruch. Bojová hra „Mortal Kombat“ známá svým množstvím krve a smrtí, zasáhla arkády v roce 1992 a příští rok domácí konzoly. otázka, jak grafické násilí ve videohrách ovlivňuje mládež tohoto národa, se diskutuje již více než deset let. Násilné videohry mají jen málo, pokud vůbec nějaké, nepříznivé účinky na drtivou většinu diváků a ty, které jsou často negativně ovlivňovány, jsou nejprve nestabilní.

Dvě funkce videohier podporují obnovený zájem vědců, tvůrců veřejné politiky a široké veřejnosti. Za prvé, aktivní role vyžadovaná videohrami je meč s dvojitým ostřím. Pomáhá vzdělávacím videohrám být vynikajícími výukovými nástroji z důvodů motivace a procesu učení. Může však také způsobit, že násilné videohry budou ještě nebezpečnější než násilná televize nebo kino. Zadruhé, příchod nové generace ultraviolentních videoher počínaje počátkem 90. let a pokračující v nezmenšené míře až do současnosti vedl k velkému počtu dětí a mladých lidí, kteří se aktivně účastnili zábavního násilí, které překračovalo vše, co jim bylo k dispozici v televizi nebo ve filmech. Nedávné videohry odměňují hráče za zabití nevinných kolemjdoucích, policistů a prostitutek pomocí široké škály zbraní, včetně zbraní, nožů, plamenometů, mečů, baseballových pálek, aut, rukou a nohou. Některé zahrnují vystřižené scény (tj. Krátké filmové klipy, které mají údajně posunout příběh vpřed) striptérů. V některých hráč přebírá roli hrdiny, zatímco v jiných je hráč zločinec.

Všechny tyto skutečnosti ve skutečnosti pomohou propagovat násilí mezi dětmi, ale cenzura nebo zákaz videohier nevyřeší ani nepomůže problém, který má mnohem hlubší kořeny. Při řešení této záležitosti by měli hrát hlavní roli rodiče. Rodičovské zanedbávání je pravděpodobně největším faktorem kriminality mladistvých. Je ironií, že stejní rodiče, kteří upřednostňují cenzuru videoher, si pravděpodobně ani neuvědomují, že hry, které jejich děti hrají, jsou určeny pro dospělé. Na každém herním boxu je něco označeno jako hodnocení ESRB. Funguje jako systém hodnocení filmů a určuje věkovou skupinu, pro kterou je konkrétní hra vhodná. Série GTA je M nebo dospělá, vhodná pro lidi starší sedmnácti let.

To však rodičům nezabrání v tom, aby si je koupili pro své nezletilé děti. Ve skutečnosti existuje mnoho případů, kdy bude teenagerovi odmítnuta koupě určité hry. Jejich rodiče jsou přivedeni ke konfrontaci s vedoucím obchodu a jesle vysvětlí systém hodnocení, ale rodič si hru kupuje. V zásadě by tedy měli být na vině oba rodiče a tvůrce hry, protože si to nemysleli dvakrát, než něco udělali.