Proč hrajeme hry, část 2

post-thumb

Minulý týden jsme se začali dostávat do motivace hráče. Diskutovali jsme o výzvě a její ošklivé soutěži nevlastních sester, dvou z nejběžnějších motivátorů. Dnes se podíváme na další dva na cestě k vytvoření celkového modelu toho, co nás pohne.

Možná méně častá než u prvních dvou motivátorů, kreativita je přesto důležitou hnací silou v psychice hráče. Ačkoli se zpočátku hra nezdá být nijak zvlášť kreativní, díky formalizovaným pravidlům a strukturovaným systémům existuje mnohem více prostoru pro sebevyjádření, než by si člověk myslel. Některé hry to hrají přímo prostřednictvím jedinečných prezentací nebo uměleckých témat. Hudební hry a mnoho titulů Simíků jsou v zásadě jen expresivní prodejny, které se řídí počítačovým systémem pravidel. Ostatní kreativy nacházejí své místo v hraní pro více hráčů. Moderní sportovní vybavení mmorpg a ozdobné kombinace čítají miliony. Hráč Kreativně motivovaný se těší z navrhování vzhledu jeho postavy a ze změny způsobu jeho interakce s prostředím. Kreativně motivovaní hráči prosperují, když jsou k dispozici prodejny. Kreslí je cokoli, co zahrnuje vysoký stupeň výrazu, dekorace nebo velkou abstraktní složku. Chtějí v herních prostředích, která se řídí čistě čísly, a v těch, kde je prezentace extrémně homogenní.

Ačkoli si to někdy neradi přiznáváme, únik je motivací, která žije v srdci každého hráče. Hra podle návrhu vytváří inherentně odlišný svět. Dokonce i hry, jejichž hlavním cílem je simulace určitého aspektu reálného světa, přetavují hráče do role, kterou považují za více vzrušující než svou vlastní. Únik do role dobrodruha, pilota, quarterbacka nebo dokonce zookeepera poskytuje motivaci téměř každému hráči. Escapism Motivovaní hráči vyhledávají hry, kde je prostředí bohaté, komplexní a skutečné. Prosperují ve světech, kde je vysoké pozastavení nevíry, kde se mohou ztratit v hloubce a složitosti, kterou mají k dispozici. Tíhnou k hraní rolí a simulaci, prostředí, kde je svět bohatý a uvěřitelný. Mají tendenci vyhýbat se abstraktním hrám, kde je těžké uvěřit nebo pochopit základní realitu. Je to zvláštní paradox, že MMORPGS, s jejich neuvěřitelně hlubokou historií a expanzivními světy, nejsou pro hráče motivované únikem tak atraktivní jako čistá RPG. Tento efekt vyplývá z aspektu pro více hráčů. Hráči, kteří na veřejném kanálu hovoří o tématech mimo hru nebo, co je horší, o mechanických a numerických aspektech herního světa, mohou dobře zničit zážitek z úniku a způsobit, že hledají společnost nehrajících postav nebo jiných, kteří sdílejí jejich motivaci.

Z nevýhody úniku se toho udělalo hodně. Hráč, který tráví příliš mnoho času ve světě, který není jejich vlastní, může začít ztrácet kontakt. Tento druh odloučení od reality může a má vést k nejrůznějším problémům s pracovními, školními a osobními vztahy. To však neznamená, že únik je sama o sobě nezdravá věc. Je to základní součást lidské Zkušenosti. Důvod, proč odpočíváme, sledujeme pohyby, užíváme si sportovní události nebo kempujeme, je ve své podstatě únik. Jako lidé často nejsme v životě spokojeni. Je přirozené hledat činnosti, které nám umožňují zažít něco mimo náš každodenní život. Hraní se nijak neliší. Jako hráči jsme však často nepochopenou komunitou. Dlužíme sobě i celému světu, a to jak boji s informacemi, šířením pozitivní reality her a kultury hráčů, tak internímu boji proti posedlosti. Bez ohledu na to, jak dobrá náhrada za skutečný svět se hra může zdát, je to nakonec jen zábava. Nechte to jednou za čas.

Příští týden uzavíráme Sociální interakce. Poté přejdeme k nějaké jednotné teorii o tom všem.