Mae hapchwarae yn lleddfu unigrwydd.

post-thumb

Mae hapchwarae yn boblogaidd ymhlith pobl ifanc yn eu harddegau, menywod, plant, yn ogystal â dynion. Dywed pobl hŷn eu bod yn chwarae gemau gan ei fod yn lleddfu unigrwydd ac yn eu rhoi mewn cysylltiad ag eraill. Mae ystadegau’n datgelu bod 41% o gamers yn fenywod a bod mwy na 43% o gamers 25-49 oed. Ac mae ymchwil yn rhagweld y bydd y farchnad gemau yn 2005 yn UD $ 29 biliwn.

Gall chwaraewyr ddewis rhwng gemau wedi’u storio a gemau ar-lein. Mae gemau wedi’u storio yn cael eu chwarae ar gonsolau tra bod gemau ar-lein yn cael eu chwarae ar gyfrifiadur gan ddefnyddio naill ai band eang neu ddeialu cysylltiad Rhyngrwyd. Disgwylir i’r twf mewn hapchwarae ar-lein yn ôl IDC, cwmni ymchwil, gyffwrdd â 256 miliwn o ddefnyddwyr erbyn 2008. Ac, mae’r hapchwarae hwnnw’n fusnes difrifol, mae cynnal cynadleddau rhyngwladol sy’n ymwneud â hapchwarae a ffurfio ‘Diddordeb Arbennig Gemau Achlysurol’ yn cydymffurfio â hi. Grŵp. '

Mae hapchwarae yn dal dychymyg y chwaraewyr ac yn defnyddio’r synhwyrau: golwg, sain, yn ogystal â chyffyrddiad. Mae angen defnyddio deallusrwydd yn ogystal â strategaeth ar lawer ohonynt. Disgwylir i graffeg gymhleth, lliwiau, rhithwirioneddau o ansawdd uchel gydio yn ogystal â dal sylw chwaraewyr. Mae hapchwarae aml-chwaraewr yn mynd â’r diddordeb i’r lefel nesaf ‘yn cynnig heriau yn ogystal â gorwelion newydd i’w goresgyn.

Mae gemau sy’n cael eu chwarae ar y Rhyngrwyd yn golygu bod cyfranogwyr clyfar yn dod o hyd i ffyrdd o wthio’r gêm y tu hwnt i’w therfynau gweladwy, gall rhywun ddyfeisio twyllwyr i oresgyn problemau a achosir gan y gêm. Mae gemau’n profi’r sgiliau, deallusrwydd, gallu canolbwyntio yn ogystal â thechnoleg yn gwybod sut.

Mae gan bensaernïaeth hapchwarae ar-lein chwe agwedd fusnes: y tanysgrifiwr; yr hysbysebwr; y darparwr platfform hapchwarae; y darparwr gwasanaeth band eang; y darparwr gwasanaeth rhwydwaith; a’r darparwr cynnwys gemau. Mae’n refeniw busnes mawr y disgwylir iddo fod yn 2005: UD $ 9.4 biliwn gyda refeniw meddalwedd a chynnwys yn cyffwrdd ag UD $ 16.9 biliwn.

Fodd bynnag, mae anfantais, gall hapchwarae ddod yn gaeth ac effeithio ar bobl arferol i roi’r gorau i astudio, mae gwragedd tŷ yn esgeuluso eu trefn ddyddiol, ac mae pobl yn cael eu temtio i chwarae gemau hyd yn oed yn y gwaith. Gall arwain at hunanladdiadau, anghydbwysedd meddyliol yn ogystal â dinistrio priodasau a gyrfaoedd. Mae gamers yn dod yn adenillion ac anaml y byddant yn gwneud cyswllt cymdeithasol y tu allan i’w grwpiau hapchwarae.

Mae astudiaethau dibyniaeth yn dangos y gall hapchwarae arwain at: obsesiwn, esgeulustod, gorwedd, ymddygiadau cymdeithasol annerbyniol, syndrom twnnel carpal, llygaid sych, esgeuluso hylendid personol, yn ogystal ag anhwylderau cysgu.

Mae safleoedd hapchwarae poblogaidd yn cynnwys: gemau MSN sydd â 3.4 miliwn o ddefnyddwyr cofrestredig misol; Pogo sydd ag 8.6 miliwn o ddefnyddwyr cofrestredig misol; a gemau Yahoo sydd â 10.1 miliwn o ddefnyddwyr misol cofrestredig.

Mae dadansoddwyr yn rhagweld erbyn 2007 y bydd hapchwarae ar-lein yn 285 petab y mis o leiaf, y disgwylir i’r refeniw a gynhyrchir gan danysgrifiadau ar-lein ar gyfer hapchwarae gyrraedd UD $ 650 miliwn yn flynyddol.

Mae’r dyfodol yn ôl Peter Molyneux, wrth ddatblygu gemau sy’n ‘gwobrwyo chwaraewr am feddwl a chreadigrwydd’ allan o’r bocs ‘. Rhaid i gemau annog chwaraewyr i fod yn rhyngweithiol a phenderfynu i ba gyfeiriad y bydd y gêm yn ei chymryd.