Et tilbageblik på videospilhistorikken
Af alle de ting, som 1970’erne producerede, er der få, der har haft så stor kulturel indflydelse som videospil. Der er ingen tvivl om det, at videospil har været en betydelig kraft i samfundet og en af de mest populære fritidsaktiviteter. Chancerne er, at hvis du er under 40 år, spillede du dem, nogle af os meget. Der var Atari, Intellivision og Colecovision. Glem ikke Sega og Nintendo. I dag er der websteder, der giver dig mulighed for at downloade gratis onlinespil.
Og hvis du husker de dage i slutningen af 70’erne og begyndelsen af 80’erne, husker du, at spillene var afhængige af grafiske forbedringer og bedre måder at skyde fjenden på. Det var mere eller mindre en ensom forfølgelse. Med stigningen af internettet og onlinespil ændrede sig imidlertid mange ting, herunder muligheden for at downloade spil og spille onlinespil, hvilket gjorde Spil til en mere social aktivitet med mange spillere eller modstandere, der spillede hinanden fra forskellige lande. Dette kan være den største ændring ‘og den seneste fordel, som spil har tilbudt verden.
Men hvad med de tidlige dage? Hvordan startede det hele, og hvad var de videospil, der definerede æraen?
Innovatørerne
Mange mennesker tror, at Pong var hjemmekampen, der startede det hele, men virkelig var det Magnavox og deres ‘Odyssey’-system i 1972. Selv om det var meget simpelt, var det stadig det første. Det havde tolv enkle spil med grafiske overlays. Der var dog masser af plads til forbedring, og det var her Pong kom i spil.
Nolan Bushnell skabte Pong sammen med Al Alcorn, grundlæggeren af Atari. Rygter siger, at når prototypen blev testet på en bar i Californien, brød maskinen ned efter to dage, fordi den var så populær. Det næste logiske trin var at oprette en hjemmeversion. Så et år senere frigav Atari Pong komplet med indbyggede padler og en højttaler. Selvfølgelig var Pong en kæmpe succes og repræsenterede en ny fase i spiludviklingen. Over 60 Pong knock-offs ville blive produceret, men Atari dominerede markedet.
Dernæst var implementeringen af mikroprocessoren, som hele industrien vedtog. Som et resultat af dette kunne der udvikles mere komplicerede systemer. Disse systemer producerede banebrydende og innovative grafiske og auditive effekter, der aldrig havde været set før. Forbrugerne spiste det op. Industrien brændte. Alene i 1981 blev der Brugt fem milliarder dollars på video-arkademaskiner, og endnu en milliard dollars blev brugt på hjemmevideospilsystemer. Ataris VCS / 2600-system forblev den dominerende spiller gennem 1982, da spilmarkedet oplevede et nedbrud.
Hvad var nogle af de store spil? Hvad med Pac Man? Pac Man, den gule klat, der spiste prikker og undgik blækspruttelignende spøgelser, var en verdensomspændende sensation og sandsynligvis det største spil nogensinde.
Space Invaders var et andet utroligt populært spil. Faktisk markerede det virkelig et vendepunkt for arkadespil og bragte dem ud af barer og ind i familievenlige steder som butikker og restauranter. Forudsætningen for Space Invaders var at stoppe en fremmed invasion. Denne enkle formel fortsatte med at blive det mest succesrige arkadespil nogensinde.
Derefter var der Super Mario, som også var enorm. Det involverede en italiensk antihelt, der bevidst blev designet som et tegn, som alle kunne forholde sig til. Snart derefter kom Zelda, Metroid og andre klassikere.
Atari’s Rise and Fall
Atari var den hotteste ting i spilverdenen i begyndelsen af 80’erne. I dag er de et levn fra fortidens ære. Hvad skete der? Atari tog nogle dårlige beslutninger, og selvom det er lidt kompliceret, er det nyttigt at forstå situationen. På det tidspunkt i databehandlingen blev magnetiske medier implementeret i datalagring brugt i Arcade-maskiner. Disse medier tillod en højere hukommelseskapacitet end ROM-patroner.
I 1982 havde Atari mulighed for at medtage et diskdrev i deres systemer. Prisforskellen ville have været nominel, og hukommelseskapaciteten ville have været betydelig. Atari mente imidlertid, at magnetiske medier var for ‘skrøbelige’ til, at forbrugeren kunne håndtere det tilstrækkeligt. Ataris ‘bekymring’ for kunden kom tilbage på dem. I de foregående år havde der været en meget fin linje, der adskiller arkadespilkvalitet fra hjemmespilkvalitet. Med arkader, der bruger lagerkapacitet ti til femogfyrre gange større end hjemme-systemer, blev den fine linje en kløft. Arkadespil syntes at udvikle sig eksponentielt, mens hjemmesystemer virkede ‘fast i en tidskæde.’
Offentligheden blev hurtigt uinteresseret i videospilspecifikke konsoller, og salget faldt. Dette ville markere afslutningen på Ataris regeringstid for videospilmarkedet.
Rise of the New
I 1984 ændrede alt sig. Grunden? To innovationer Reduktionen i omkostningerne ved Dynamisk RAM (DRAM) chips, som tillod mere hukommelse, og produktionen af 8-bit processorer med højere effekt, hvilket sænkede priserne på de tidligere chips. Sega, en ny spiller inden for hjemmespilsystemer, kom ind på konsolmarkedet med deres Master System 2. Sega Master-systemet ville sælge meget