Kønbøjning i MMORPG'er

post-thumb

De fleste MMORPG’er, såsom Maple Story, RF Online og mange andre andre tillader spillere at opleve en fantasiverden fyldt med orker, alver, dværge og mange andre eksotiske løb. Disse Spil giver også spillerne mulighed for at vælge hvilket køn deres avatarer antager. Mens det at spille som ikke-menneskelige racer betragtes som ikke bemærkelsesværdigt, har det altid været et splittende emne at spille som det modsatte køn (betegnet kønsbøjning). Nuværende undersøgelser viser, at 85% af mmorpg-spillere er mænd, og at mænd er op til 5 gange mere tilbøjelige til at bøje sig end kvinder. Dette betyder, at mindst halvdelen af ​​alle kvindelige avatarer i en virtuel verden i gennemsnit spilles af mænd.

Der er nogle meget praktiske grunde til, at en mand foretrækker at spille en kvindelig karakter online. For eksempel er det almindeligt kendt, at andre spillere er meget mere generøse med genstande og i spilvejledning til kvindelige karakterer. Kvinder, der spiller en mandlig karakter, opgiver denne kønsspecifikke fordel, hvilket sandsynligvis forklarer den langt lavere kvindelige kønsbøjningstendens. Det er også blevet bemærket, at i MMORPGS fra tredjepart foretrækker mange mænd at tilbringe deres spilletimer og stirre på bagsiden af ​​en slank kvindelig krop snarere end en klodset mand. Mange accepterer ikke disse utilitaristiske grunde alene som forklaringen på kønsbøjning. Nogle har mistanke om, at der er mørkere og mere psykologiske grunde til, at en mand klæder sig i kvinders tøj, praktisk taget sagt.

At en mand ønsker at spille en kvindelig karakter er ofte bevis nok for mange i onlinesamfundet til at stemple nogen som homoseksuel. Men overraskende nok ser feministiske organisationer kønsbøjning som et andet tegn på kvindelig undertrykkelse. I de fleste virtuelle verdener er kvindelige figurer næppe klædt og er velsignet med det, vi vil kalde ‘rigelige aktiver’. Det er sexisme fra mændenes side at ønske at kontrollere disse polerede fornøjelsesbots, eller så siger det feministiske argument. Der er bestemt et lille mindretal af mænd, der bruger kvindelige tegn til at nærme sig andre mænd online, men ligger ikke det ultimative ansvar hos individet i at forsvare sig mod uopfordrede fremskridt online?

Problemet er gået så langt ud af hånden nogle steder, at spiludgivere og regeringer besluttede, at de skulle træde ind. For nylig udsendte Shanda Entertainment, en stor Udvikler af virtuelle verdener, i Kina en ny regel, som enhver, der ønsker at skabe en kvindelig avatar, skal bevis først deres køn for virksomheden via et webcam. Det er interessant, at Kvinder, der ønsker at spille en mandlig karakter, ikke behøver at gennemgå denne procedure. Mange spillere stod over for sletning af tegn, hvis deres kvindelige avatarer ikke havde et kvindeligt ansigt til at forsvare dem på webcam. Ikke overraskende bar spillere parykker og sminkede sig for at narre udviklerne til at lade dem beholde deres avatarer. Shanda har måske fundet den perfekte måde at vende kønsbøjningstendenser mellem kønnene på - ved at sætte yderligere barrierer foran mandlige kønsbøjere og tilskynde til kvindelig kønsbøjning. (ved at tvinge kvinder til at ‘bevise’ deres køn) Snart kan Kina have den første virtuelle verden, hvor halvdelen af ​​mændene er kvinder!