MMOG-valutarevolution
MMOG-valutaer blev først introduceret fra det populære spil EverQuest (EQ) med deres valuta ‘platin’, også kendt som ‘plat’. Siden de første pionerer inden for salg af plats på Ebay har mange argumenteret og rynket på dem, der nogensinde har købt plats online. Jeg husker mange spillere, der chikanerede andre med dårlige navne som ‘newb’ og ‘ebayer’. Det har været over 5 år, at alle har argumenteret for, om det sekundære marked for handel med MMOG-penge nogensinde ville blive accepteret.
Siden introduktionen af EverQuest platin var der sandsynligvis mere end 70% af spillerne, der ikke ville overvej endda at købe plats og diskrimineret dem, der gjorde det. Fra i dag er antallet reduceret ekstraordinært. Cirka 40% af spillerne køber nu valutaer, 30% kan stadig ikke lide ideen, og 30% af de andre spillere bryder sig sandsynligvis ikke for meget og køber muligvis nogle selv i den nærmeste fremtid.
Selvom onlinespilvaluta stadig er en ny tendens til onlinespilfællesskabet, bliver det populært i en meget hurtig hastighed. I slutningen af 2010 tror jeg, at selv forlagene selv vil støtte fundamentet for det sekundære marked. Sony Online Entertainment (SOE) har nu startet deres eget EverQuest 2 guldauktionssystem og planlægger at starte et nyt MMORPG, hvor de selv vil sælge valutaer og varer. Med deres støtte er jeg sikker på, at det sekundære marked vil blive accepteret over en periode.
Det sekundære marked er kun så succesfuldt som det primære. Med udgivelsen af World of Warcraft (WoW) er der nu mere end 4,5 millioner abonnenter. Et stort flertal af disse spillere er sandsynligvis nye i mmorpg-verdenen. En stor stigning i abonnenter betyder meget mere potentiale for det sekundære marked. Indtil videre har WoW gold været den hotteste sælger af året og måske et par år mere ned vejen. Med den store efterspørgsel er mange spillere endda startet i en karriere, hvor de samler penge, genstande og andre virale aktiver og sælger dem til spillere eller til butikker, der måske køber dem til engrospris og videresælger dem tilbage til enkeltpersoner.
Det sekundære marked en dag kan endda være større end det primære. Mange spillere i dag bruger sandsynligvis mere på at købe valutaer, varer og udstyr end deres abonnementsgebyr. Forlagene selv kan ikke engang benægte, at der er mange penge at tjene på det sekundære marked, at jeg over en lang periode er sikker på, at de selv vil sælge deres virtuelle aktiver. Hvad angår, om spillerne vil støtte det eller ej, tror jeg, det er bare et spørgsmål om tid før accept, selvfølgelig vil der altid være nogle få, der ikke kan lide ideen.