Ægte penge og den virtuelle økonomi Azeroth

post-thumb

I Azeroths verden kan livet være billigt, men det kan tage flere måneder at arbejde at spare op til den meget ønskede episke montering. Velkommen til World of Warcraft, i øjeblikket verdens største MMORPG (massivt multiplayer online rollespil). I World of Warcraft præsenterer auktionshuset den ivrige vinduesforhandler med et overflødighedshorn af vidundere, fra fantastiske sværd til rustning, der garanteret gør dig til den hårdeste alv i skovens hals. For at købe sådanne vidundere har spilleren brug for guld, noget der kræver bogstaveligt talt timer, dage eller uger med arbejde i spillet. Besøg dog Ebay eller Eye on MOGs, en prissammenligningsmotor for virtuelle varer, og du har mulighed for at konvertere indtægter fra det virkelige liv til virtuelt guld, platin, ISK eller Credits afhængigt af den virtuelle verden, som du ændrer ego (r) beboer.

Verden med handel med rigtige penge er kommet langt siden de spændende dage, hvor spillere, der afgår fra en virtuel verden, ville bruge websteder som Ebay til at konvertere deres aktiver i spillet til penge i den virkelige verden. I dag er det en industri på flere milliarder dollars, hvor industriinsidere som Steve Sayler fra IGE vurderer, at så meget som 2,7 milliarder dollars vil skifte hænder inden for dette sekundære marked i løbet af 2006. Denne lukrative industri er nu taget højde for af virksomheder som MMORPG SHOP , Mogmine og MOGS, som har hele infrastrukturer, der er indstillet til at ‘farm’ for guld og værdifulde genstande i spillet. Ikke kun kan du købe in-game-forbrugskraft med rigtige penge fra sådanne websteder, men mange er servicedrevne, for eksempel ved at tilbyde power nivellering for at hurtigt spore din avatar til nye højder af modenhed, forvandle dig til en håndværker i løbet af dage end måneder, eller boost dit omdømme i den verden, du bor. websteder som Mogmine tilbyder specialiserede tjenester som frugtplukning, specificeret vareopdræt eller vil tage din karakter gennem det tilfælde, der har været så tungt for dit sind.

Det, vi oplever her, er en helt ny type økonomi, hvor grænsen mellem den virkelige og virtuelle verden sløres. Der er i øjeblikket hundredvis af virksomheder, der tager sig af dette fænomen, hvor nogle virtuelle genstande sælges for hundreder eller endda tusinder af dollars. Virtuel ejendom tjener rigtige penge, hvor folk som 43-årige Wonder Bread-leveringsmand John Dugger køber et virtuelt slot til $ 750, hvilket giver ham mere end en uges løn tilbage. Ifølge Edward Castronova, en økonomiprofessor ved Indiana University, der har udført omfattende forskning i onlineøkonomier, ville Norrath, den verden, hvor EverQuest finder sted, være den 77. rigeste nation på planeten, hvis den eksisterede i det virkelige rum, hvor spillerne nyder en årlig indkomst bedre end borgerne i Bulgarien eller Indien. Et besøg i GameUSD indikerer den aktuelle tilstand af virtuelle valutaer over for US dollar, hvilket viser, at nogle virtuelle verdens valutaer i øjeblikket klarer sig bedre end den virkelige verdens valutaer som den irakiske dinar.

Handel med rigtige penge og guldopdræt mødes med blandede følelser i spilverdenen, hvor nogle spillere kritiserer det faktum, at den virkelige verdens rigdom kan påvirke prestige og kapaciteter i spillet. Kritikere af det sekundære marked mener, at sådanne aktiviteter inden for de virtuelle økonomier trænger ind i fantasien og giver de mere økonomisk bemyndigede en uretfærdig fordel i spillet. Dette ignorerer imidlertid det faktiske faktum, at det at tjene penge og fremme sin Karakter inden for en virtuel verden tager en god del tid, og nogle spillere har flere penge end tid på deres hænder. Den gennemsnitlige alder for spillere er 27, og ca. halvdelen af ​​alle spillere er i fuldtidsbeskæftigelse. For en gruppe venner, der spiller sammen, kan det således være relativt let for de kontante rige at komme bag den tid, der er rig med hensyn til gameplay, da de er forpligtet til at bruge størstedelen af ​​deres tid på at arbejde i deres virkelige verdensjob, mens venner bruger tid nivellering deres karakterer. For sådanne individer, for hvem tiden oversættes til penge, er et par dollars en lille pris at betale for at sikre virtuel overlevelse næste gang de går ind i en instans med deres venner på højt niveau.

virksomheder, der er oprettet til at opdrætte virtuelle råvarer, kritiseres endvidere for at være lidt mere end sweatshops, en holdning, der fremmes af det faktum, at mange af disse virksomheder bor i lavlønnsøkonomier som Kina. Imidlertid kan løn- og arbejdsvilkår i sådanne virksomheder, hvor arbejdstagere betales for at bruge deres dage på at spille underholdende, stimulerende spil, ikke kunne sammenlignes med deres landsmænd, der tilbringer deres dage tankeløst med at producere de komponenter, der går ind i vores computere, eller de undervisere, som vi slid mens du spiller. I det væsentlige er indsigelsen moralsk, hvor mange vesterlændinge protesterer mod lavlønnsøkonomier, der tager højde for denne type fritidsaktiviteter. Ofte betales arbejdstagere dels in natura med mad og indkvartering inkluderet i aflønningspakker, idet den modtagne løn således udgør stort set overskud. Mens løn muligvis ikke svarer til