Vold til videospil

post-thumb

Ifølge Patrick Masell har medierne for nylig bombarderet amerikanere med billeder og historier om et populært og moralsk korrupt videospil kaldet ‘Grand Theft Auto.’ GTA 3 og dens efterfølger GTA: Vice City har udløst rekordsalg samt protester og nyhedsrapporter over hele kloden. De fleste af disse rapporter og protester sætter spørgsmålstegn ved spillets grafiske indhold og de effekter, det kan have på publikum, især teenagere.

GTA var dog ikke den første serie videospil, der skabte en sådan opstandelse i dette land. ‘Mortal Kombat’ et kampspil kendt for sin mængde blod og bloddødsfald, ramte arkader i 1992 og hjemmekonsoller det næste år. Spørgsmålet om, hvordan grafisk vold i videospil påvirker nationens ungdom, er blevet drøftet i over et årti. Voldelige videospil har kun få, hvis nogen, negative virkninger for langt størstedelen af ​​publikum, og dem, der er negativt påvirket, er ofte ustabile til at begynde med.

To funktioner i videospil fremmer fornyet interesse fra forskere, offentlige politiske beslutningstagere og offentligheden. For det første er den aktive rolle, der kræves af videospil, et tveægget sværd. Det hjælper uddannelsesmæssige videospil med at være fremragende undervisningsværktøjer af motiverende og indlæringsprocesser. Men det kan også gøre voldelige videospil endnu mere farlige end voldeligt tv eller biograf. For det andet resulterede ankomsten af ​​en ny generation af ultraviolente videospil, der begyndte i de tidlige 1990’ere og fortsatte uformindsket til i dag, i et stort antal børn og unge, der aktivt deltog i underholdningsvold, der gik langt ud over alt, hvad der var tilgængeligt for dem på tv eller i film. Nylige videospil belønner spillere for at dræbe uskyldige tilskuere, politi og prostituerede ved Hjælp af en bred vifte af våben, inklusive våben, knive, flammekastere, sværd, baseballflagermus, biler, hænder og fødder. Nogle inkluderer klippede scener (dvs. korte filmklip, der angiveligt er designet til at bevæge historien fremad) af strippere. I nogle påtager spilleren rollen som helt, mens i andre er spilleren en kriminel.

Alle disse vil faktisk bidrage til at fremme voldsadfærd blandt børnene, men censurering eller forbud mod videospil vil ikke løse eller endda hjælpe et problem, der er langt dybere rodfæstet. forældre bør spille en vigtig rolle i håndteringen af ​​denne sag. Forældrenes forsømmelse er muligvis den største faktor i ungdomskriminalitet. Ironisk nok er de samme forældre, der favoriserer censur af videospil, sandsynligvis ikke engang klar over, at de Spil, deres børn spiller, er beregnet til voksne til at begynde med. Der er noget mærket på hver spilboks kaldet en ESRB-vurdering. Fungerer som et klassificeringssystem for film, det bestemmer den aldersgruppe, som et bestemt spil passer til. GTA-serien er M eller moden, velegnet til personer, der er sytten år eller derover.

Alligevel forhindrer det ikke forældre i at købe det til deres mindreårige børn. Faktisk er der mange tilfælde, hvor en teenager nægtes at købe et bestemt spil. Deres forældre bringes ind for at konfrontere butikschefen, og krybben forklarer klassificeringssystemet, men forælderen køber spillet alligevel. Så dybest set skal begge forældre og spilskaberen have skylden, da de ikke tænkte to gange, før de gjorde noget.