Hvorfor spiller vi spil, del 2

post-thumb

Sidste uge begyndte vi at komme ind i spillerens motivation. Vi diskuterede udfordring og dens grimme stedsøsterkonkurrence, to af de mest almindelige motivatorer. I dag ser vi på to mere på vej til at danne en overordnet model for, hvad der bevæger os.

Måske mindre almindelig end de to første motivatorer, er kreativitet ikke desto mindre en vigtig drivkraft i gamerpsyken. Selvom gaming i første omgang ikke virker som en særlig kreativ handling, hvad med sine formaliserede regler og strukturerede systemer, er der meget mere plads til selvudfoldelse end man måske tror. Nogle spil spiller dette Direkte gennem unikke præsentationer eller kunstneriske temaer. Musikspil og mange af Sim-titlerne er dybest set bare udtryksfulde afsætningsmuligheder, der tilfældigvis styres af et edb-styret regelsystem. Andre reklamer finder deres afsætningsmulighed i multiplayer-spil. Det moderne MMORPG sportsudstyr og dekorative kombinationer tæller godt i millioner. Den kreativt motiverede spiller glæder sig over at designe, hvordan deres karakter ser ud, samt ændre, hvordan de interagerer med deres miljø. Kreativt motiverede spillere trives, når afsætningsmuligheder er tilgængelige. Alt, der involverer en høj grad af udtryk, dekoration eller en stor abstrakt komponent, tegner dem. De visner i spilmiljøer, der er styret udelukkende af tal, og i dem, hvor præsentation er ekstremt homogen.

Selvom vi undertiden ikke kan lide at indrømme det, er escapisme en motivation, der lever i hjertet af enhver spiller. Ved design skaber et spil en iboende anden verden. Selv spil, der som et af deres primære målsimulering af et eller andet aspekt af den virkelige verden omarbejder spilleren til en rolle, som de finder mere spændende end deres egen. At flygte ind i rollen som eventyrer, pilot, quarterback eller endda zookeeper giver motivation for næsten alle spillere. Escapism Motiverede spillere søger Spil, hvor miljøet er rigt, omfattende, ægte. De trives i verdener, hvor vantro er høj, hvor de kan miste sig selv i den dybde og kompleksitet, de har til rådighed. De drager mod rollespil og simulering, miljøer hvor verden er rig og troværdig. De har en tendens til at undgå abstrakte spil, hvor den underliggende virkelighed er vanskelig at tro eller forstå. Det er en underlig slags paradoks, at mmorpgs med deres utroligt dybe historie og ekspansive verdener ikke er så attraktive for Escapism Motivated gamers som rene RPG’er. Denne effekt stammer fra multiplayer-aspektet. Spillere, der taler i en offentlig kanal om emner uden for spillet eller, værre, om de mekaniske og numeriske aspekter af spilverdenen, kan godt ødelægge escapisterne og få dem til at søge Selskab med ikke-spillerpersoner eller andre, der deler deres motivation.

Der er gjort meget af ulempen ved escapisme. En spiller, der tilbringer for meget tid i en ikke deres egen verden, kan begynde at miste kontakten. Denne form for adskillelse fra virkeligheden kan og har ført til alle mulige problemer med arbejde, skole og personlige relationer. Dette betyder dog ikke, at escapisme i sig selv er en usund ting. Det er en grundlæggende del af den menneskelige oplevelse. Grunden til at vi ferierer, ser bevægelser, nyder sportsbegivenheder eller går på camping er i sagens natur escapist. Som mennesker er vi ofte utilfredse med vores meget i livet. Det er naturligt at finde aktiviteter, der giver os mulighed for at opleve noget uden for vores daglige. Gaming er ikke anderledes. Som spillere er vi dog et ofte misforstået samfund. Vi skylder os selv og verden som helhed både at kæmpe med Information ved at sprede den positive realitet i spil og gamerkultur og at kæmpe internt mod besættelse. Uanset hvor god en erstatning for den virkelige verden et spil kan synes, er det i sidste ende kun et tidsfordriv. Lad det være en gang imellem.

Næste uge afsluttes med social interaktion. Derefter går vi videre til en slags samlet teori om alt dette.