Hvorfor spiller vi spil, del 3

post-thumb

I del 2 af denne serie kiggede vi på Creative Expression and Escapism, to vigtige motivatorer for den fælles spiller. Ugen før det dækkede vi udfordring og konkurrence. Denne uge har vi et kig på socialisering og forsøger at binde det hele sammen.

Social interaktion er et emne, som vi gamere tager en smule statisk fra vores jævnaldrende, der ikke er spil. Nogle gange er det fordi de fejler forskellige prioriteter for introversion. At ønske at tale om de vestlige Plaguelands relative fordele mod Winterspring som en slibeplads efter post 55 er egentlig ikke anderledes end at ville tale om styrken i Bill’s sekundære, det er bare, at en af ​​dem er relevant for et noget snævert publikum. (Giv det tid.) Imidlertid er kritikken undertiden fortjent. Vi har en tendens til at være noget socialt akavet folkemusik, dels fordi de hobbyer, hvor vi investerer en betragtelig del af vores tid, har stive regler, der styrer de fleste interaktioner, hvilket gør dem til dårlig træning for den menneskelige diskurs frihjulende virkelighed. For nogle spillere er den sociale interaktion, der findes i spiloplevelsen, en primær motivator.

Social aktivitet i spil forekommer på mange niveauer. På et meget lavt niveau kan spil være en forstærker for eksisterende sociale grupper. Tænk på en gruppe venner, der mødes for at spille et brætspil eller noget Half Life. Den sociale aktivitet, der findes i moderne onlinespil, kan være meget bredere. MMORPG’er, som diskussionen om den aktuelle spiltilstand altid synes at tiltrække, er i det væsentlige grupper af mennesker, der allerede deler nogle primære fælles forbindelser. De venskaber, der er dannet gennem online-samarbejde og venlig konkurrence, kan være et af de største træk i sådanne spil. Enhver, der nogensinde har været op senere, end de burde, fordi deres orden havde brug for dem, eller fordi nogen bad dem om det, har oplevet dette. Disse onlineforhold er ikke mindre reelle, ikke mindre signifikante end deres offline-analoger. De er dog forskellige.

Den interaktion, der finder sted i et spil, er struktureret og ofte ser online-spillere kun en del af hinanden. Det er vanskeligt for en gruppe dannet omkring en bestemt aktivitet at binde så dybt som en gruppe venner, der udelukkende eksisterer med det formål at støtte hinanden. For at undgå at vende tilbage til diatribe om ikke at glemme dine rigtige kære, holder vi op med at følge denne tankekæde. Det vigtige er, at nogle spillere er rent socialt motiverede. Sådanne personer trives online, hvor andre spillere kan mødes og interagere med. For tungere, jo tungere den sociale komponent i spillet, jo bedre. Interessant nok har mange spil med en høj grad af social kompleksitet også en stor del af den matematiske kompleksitet, der kan køre væk socialt motiverede spillere. I ren form søger denne type gamer en oplevelse, der udvisker linjen mellem spil og chatmiljø.

Udfordring. Konkurrence. Skabelse. Flugt. Socialisering. Fem forskellige motivatorer, som alle sammen udgør motivationen for en bestemt spiller. Vi kunne helt sikkert tilføje flere, men disse vil gøre for nu. Så hvor går vi hen med dette? Jeg er nødt til fysisk at holde mig tilbage fra at tegne et femkantet kort og planlægge individuelle spillere på de fem motiverende akser. Selvom det ville se pænt ud og måske være et interessant emne for en esoterisk rollespilstekst, ville det ikke bringe os overalt.

En mere nyttig tack er måske at tænke over, hvad der motiverer os individuelt. At kende dig selv og hvad der driver dig kan hjælpe dig med at finde ud af, hvilken slags spil du skal spille og vigtigere, hvilket aldrig vil give dig andet end frustration. At forstå andres motiver kan give os indsigt, der bedre kan hjælpe os med at forholde os. Mange argumenter om, hvad man skal gøre i onlinespil, opstår, fordi de forskellige partimedlemmer er motiverede forskelligt. En kreativ og en udfordrer vil sandsynligvis ikke kræve de samme aktiviteter fra en nat med fangehullsgravning. En escapist og en konkurrent vil heller ikke tale på samme måde om et Spil. For det første kan et spil være en verden, der venter på hans fordybelse. For det andet er et spil en matrix med tal, der venter på at blive løst og erobret. Vi har alle lidt af hver i os, og hvis vi kan forstå, hvad der driver os, kan vi begge bedre interagere med hinanden og øge den glæde, vi finder i spil.