Spielen lindert die Einsamkeit.

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Das Spielen ist bei Teenagern, Frauen, Kindern und Männern beliebt. Ältere Menschen sagen, dass sie Spiele spielen, da dies die Einsamkeit lindert und sie mit anderen in Kontakt bringt. Statistiken zeigen, dass 41% der Spieler Frauen sind und mehr als 43% der Spieler zwischen 25 und 49 Jahre alt sind. Untersuchungen gehen davon aus, dass der Spielemarkt im Jahr 2005 29 Milliarden US-Dollar betragen wird.

Spieler können zwischen gespeicherten Spielen und Online-Spielen wählen. Gespeicherte Spiele werden auf Konsolen gespielt, während Online-Spiele auf einem Computer über eine Breitband- oder DFÜ-Internetverbindung gespielt werden. Das Wachstum des Online-Glücksspiels wird laut IDC, einem Forschungsunternehmen, bis 2008 256 Millionen Nutzer erreichen. Und dass das Glücksspiel ein ernstes Geschäft ist, wird durch die Ausrichtung internationaler Konferenzen zum Thema Glücksspiel und die Bildung von “Casual Games Special Interest” konform Gruppe.'

Das Spielen regt die Vorstellungskraft der Spieler an und nutzt die Sinne: Sehen, Klingen sowie Berühren. Viele brauchen sowohl Intelligenz als auch Strategie. Komplexe Grafiken, Farben und hochwertige virtuelle Realitäten werden die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen und auf sich ziehen. Multiplayer-Spiele bringen das Interesse auf die nächste Stufe. Sie bieten Herausforderungen und neue Horizonte, die es zu erobern gilt.

Spiele, die im Internet gespielt werden, sind so, dass clevere Teilnehmer Wege finden, das Spiel über seine sichtbaren Grenzen hinaus zu bewegen. Man kann sogar Geräte-Cheats durchführen, um die durch das Spiel verursachten Probleme zu umgehen. Spiele testen die Fähigkeiten, die Intelligenz, die Konzentrationsfähigkeit sowie das technische Know-how.

Die online-Gaming-Architektur hat sechs Geschäftsaspekte: den Abonnenten; der Werbetreibende; der Anbieter der Spieleplattform; der Breitbanddienstanbieter; der Netzwerkdienstanbieter; und der Anbieter von Spielinhalten. Es wird erwartet, dass der Hardware-Umsatz des Großunternehmens im Jahr 2005 9,4 Milliarden US-Dollar betragen wird, wobei der Umsatz mit Software und Inhalten 16,9 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Es gibt jedoch einen Nachteil: Spiele können süchtig werden und sich auf das normale Leben auswirken. Kinder hören auf zu lernen, Hausfrauen vernachlässigen ihren Alltag und die Menschen sind versucht, auch bei der Arbeit Spiele zu spielen. Es kann zu Selbstmorden, geistigem Ungleichgewicht sowie zur Zerstörung von Ehen und Karrieren führen. Spieler werden zu Einsiedlern und nehmen selten sozialen Kontakt außerhalb ihrer Spielegruppen auf.

Suchtstudien zeigen, dass Spiele zu Besessenheit, Vernachlässigung, Lügen, sozial inakzeptablem Verhalten, Karpaltunnelsyndrom, trockenen Augen, Vernachlässigung der persönlichen Hygiene sowie Schlafstörungen führen können.

Beliebte Spieleseiten sind: MSN-Spiele mit 3,4 Millionen monatlich registrierten Benutzern; Pogo mit 8,6 Millionen registrierten Nutzern pro Monat; und Yahoo-Spiele mit 10,1 Millionen registrierten monatlichen Nutzern.

Analysten gehen davon aus, dass Online-Spiele bis 2007 mindestens 285 Petabit pro Monat betragen werden. Der Umsatz mit Online-Abonnements für Spiele wird voraussichtlich 650 Millionen US-Dollar pro Jahr erreichen.

Laut Peter Molyneux liegt die Zukunft in der Entwicklung von Spielen, die einen Spieler für „out of the box“ -Denken und Kreativität belohnen. Spiele müssen die Spieler dazu ermutigen, interaktiv zu sein und die Richtung zu bestimmen, in die das Spiel gehen soll.