Echtes Geld und die virtuelle Wirtschaft Azeroth
In der Welt von Azeroth kann das Leben billig sein, aber das Sparen für das begehrte epische Reittier kann Monate dauern. Willkommen im World of Warcraft, dem derzeit weltweit größten MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). In World of Warcraft präsentiert das Auktionshaus dem begeisterten Schaufensterbummler ein Füllhorn an Wundern, von fabelhaften Schwertern bis hin zu Rüstungen, die Sie garantiert zum härtesten Elfen in Ihrem Waldhals machen. Um solche Wunder zu Kaufen, braucht der Spieler Gold, was buchstäblich Stunden, Tage oder Wochen Arbeit im Spiel erfordert. Besuchen Sie jedoch Ebay oder Eye on MOGs, eine Preisvergleichs-Engine für virtuelle Rohstoffe, und Sie haben die Möglichkeit, reale Einnahmen in virtuelles Gold, Platin, ISK oder Credits umzuwandeln, abhängig von der virtuellen Welt, in der Sie das Ego (die Ego) bewohnen.
Die Welt des Echtgeldhandels hat seit ihren Anfängen einen langen Weg zurückgelegt, als Spieler, die sich von einer virtuellen Welt entfernen, Websites wie Ebay nutzen, um ihre Vermögenswerte im Spiel in echtes Geld umzuwandeln. Heute handelt es sich um eine milliardenschwere Branche. Branchenkenner wie Steve Sayler von IGE schätzen, dass im Laufe des Jahres 2006 in diesem Sekundärmarkt bis zu 2,7 Milliarden US-Dollar den Besitzer wechseln werden. Diese lukrative Branche wird jetzt von Unternehmen wie mmorpg SHOP bedient , Mogmine und MOGS, deren gesamte Infrastruktur so eingerichtet ist, dass sie Gold und wertvolle Gegenstände im Spiel „bewirtschaftet“. Sie können nicht nur Kaufkraft im Spiel mit echtem Geld von solchen Websites kaufen, sondern viele sind auch serviceorientiert. Sie bieten beispielsweise Power Leveling, um Ihren Avatar auf neue Reifehöhen zu bringen, und machen Sie in wenigen Tagen zu einem Meister als Monate, oder steigern Sie Ihren Ruf in der Welt, in der Sie Leben. Websites wie Mogmine bieten spezialisierte Dienstleistungen wie Obsternte, Landwirtschaft für bestimmte Gegenstände an oder führen Ihren Charakter durch die Instanz, die Sie so schwer beschäftigt hat.
Was wir hier erleben, ist eine völlig neue Art von Wirtschaft, in der die Grenze zwischen der realen und der virtuellen Welt verwischt. Derzeit gibt es Hunderte von Unternehmen, die sich mit diesem Phänomen befassen. Einige virtuelle Artikel werden für Hunderte oder sogar Tausende von Dollar verkauft. Virtuelle Immobilien verdienen echtes Geld. Leute wie der 43-jährige Wonder Bread-Lieferbote John Dugger kaufen ein virtuelles Schloss für 750 US-Dollar und bringen ihm mehr als eine Woche Lohn zurück. Laut Edward Castronova, einem Wirtschaftsprofessor an der Indiana University, der umfangreiche Forschungen zu Online-Volkswirtschaften durchgeführt hat, wäre Norrath, die Welt, in der EverQuest stattfindet, die 77. reichste Nation auf dem Planeten, wenn sie im realen Weltraum existieren würde Jahreseinkommen besser als das der Bürger Bulgariens oder Indiens. Ein Besuch bei GameUSD zeigt den aktuellen Stand der virtuellen Währungen gegenüber dem US-Dollar und zeigt, dass einige Währungen der virtuellen Welt derzeit eine bessere Performance erzielen als Währungen der realen Welt wie der irakische Dinar.
Echtgeldhandel und Goldfarming stoßen in der Spielewelt auf gemischte Gefühle, wobei einige Spieler die Tatsache kritisieren, dass der Reichtum der realen Welt das Ansehen und die Fähigkeiten im Spiel beeinträchtigen kann. Kritiker des Sekundärmarktes glauben, dass solche Aktivitäten innerhalb der virtuellen Volkswirtschaften in die Fantasie eingreifen und den wirtschaftlich Stärkeren einen unfairen Vorteil im Spiel verschaffen. Dies ignoriert jedoch die Tatsache der realen Welt, dass das Geldverdienen und die Weiterentwicklung des eigenen Charakters in einer virtuellen Welt viel Zeit in Anspruch nimmt und einige Spieler mehr Geld als Zeit zur Verfügung haben. Das Durchschnittsalter für Spieler beträgt 27 Jahre, und ungefähr die Hälfte aller Spieler ist Vollzeitbeschäftigt. Für eine Gruppe von Freunden, die zusammen spielen, kann es daher relativ leicht sein, dass die Geldreichen in Bezug auf das Gameplay hinter der Zeit zurückbleiben, da sie den Löwenanteil ihrer Zeit damit verbringen müssen, ihre realen Jobs zu erledigen, während Freunde verbringen Zeit, ihre Charaktere zu nivellieren. Für solche Personen, für die Zeit Geld bedeutet, sind ein paar Dollar ein geringer Preis, um das virtuelle Überleben zu sichern, wenn sie das nächste Mal mit ihren hochrangigen Freunden eine Instanz betreten.
Unternehmen, die virtuelle Rohstoffe bewirtschaften, werden darüber hinaus als kaum mehr als Sweatshirts kritisiert. Diese Haltung wird durch die Tatsache gefördert, dass viele dieser Unternehmen in Niedriglohnländern wie China ansässig sind. Die Lohn- und Arbeitsbedingungen in solchen Unternehmen, in denen die Arbeitnehmer dafür bezahlt werden, ihre Tage mit unterhaltsamen, anregenden Spielen zu verbringen, können jedoch nicht mit denen ihrer Landsleute verglichen werden, die ihre Tage damit verbringen, die Komponenten, die in unsere Computer einfließen, oder die Trainer, die wir verwenden, gedankenlos zu produzieren beim Spielen tragen. Im Wesentlichen handelt es sich um einen moralischen Einwand, bei dem viele Westler Einwände gegen Niedriglohnökonomien erheben, die dieser Art von Freizeitbeschäftigung gerecht werden. Oft werden die Arbeitnehmer teilweise in Form von Sachleistungen bezahlt, wobei Verpflegung und Unterkunft in den Vergütungspaketen enthalten sind, wobei das erhaltene Gehalt einen großen Überschuss darstellt. Während die Bezahlung möglicherweise nicht gleichbedeutend ist