Gewalt gegen Videospiele

post-thumb

Laut Patrick Masell haben die Medien kürzlich Amerikaner mit Bildern und Geschichten über ein beliebtes und moralisch korruptes Videospiel namens “Grand Theft Auto” bombardiert. GTA 3 und seine Fortsetzung GTA: Vice City hat weltweit Rekordverkäufe sowie Proteste und Nachrichtenberichte ausgelöst. Die meisten dieser Berichte und Proteste stellen den grafischen Inhalt des Spiels und die möglichen Auswirkungen auf das Publikum, insbesondere auf Teenager, in Frage.

GTA war jedoch nicht die erste Reihe von Videospielen, die in diesem Land für Aufsehen sorgte. ‘Mortal Kombat’, ein Kampfspiel, das für seine Menge an Blut- und Blutsterben bekannt ist, kam 1992 in die Spielhallen und im nächsten Jahr in die Heimkonsolen. Die Frage, wie grafische Gewalt in Videospielen die Jugend dieser Nation beeinflusst, wird seit über einem Jahrzehnt diskutiert. Gewalttätige Videospiele haben, wenn überhaupt, nur wenige nachteilige Auswirkungen auf die überwiegende Mehrheit des Publikums, und diejenigen, die häufig negativ beeinflusst werden, sind zunächst instabil.

Zwei Merkmale von Videospielen wecken das erneute Interesse von Forschern, politischen Entscheidungsträgern und der Öffentlichkeit. Erstens ist die aktive Rolle, die Videospiele benötigen, ein zweischneidiges Schwert. Es hilft Lernvideospielen, aus Motivations- und Lernprozessgründen hervorragende Lehrmittel zu sein. Aber es kann auch gewalttätige Videospiele noch gefährlicher machen als gewalttätiges Fernsehen oder Kino. Zweitens führte die Ankunft einer neuen Generation ultravioletter Videospiele, die Anfang der neunziger Jahre begann und bis heute unvermindert andauerte, dazu, dass eine große Anzahl von Kindern und Jugendlichen aktiv an Unterhaltungsgewalt teilnahm, die weit über alles hinausging, was ihnen im Fernsehen oder in Filmen zur Verfügung stand. Jüngste Videospiele belohnen Spieler für das Töten unschuldiger Zuschauer, Polizisten und Prostituierter mit einer Vielzahl von Waffen, darunter Waffen, Messer, Flammenwerfer, Schwerter, Baseballschläger, Autos, Hände und Füße. Einige enthalten Schnittszenen (d. H. Kurze Filmausschnitte, die angeblich dazu gedacht sind, die Geschichte voranzutreiben) von Stripperinnen. In einigen Fällen übernimmt der Spieler die Rolle eines Helden, während in anderen Fällen der Spieler ein Verbrecher ist.

All dies wird tatsächlich dazu beitragen, das Gewaltverhalten der Kinder zu fördern, aber das Zensieren oder Verbieten von Videospielen wird ein viel tiefer verwurzeltes Problem nicht lösen oder sogar unterstützen. Eltern sollten eine wichtige Rolle bei der Bewältigung dieser Angelegenheit spielen. Die Vernachlässigung der Eltern ist möglicherweise der größte Faktor bei Jugendkriminalität. Ironischerweise erkennen dieselben Eltern, die die Zensur von Videospielen befürworten, wahrscheinlich nicht einmal, dass die Spiele, die ihre Kinder spielen, für Erwachsene gedacht sind. Auf jeder Spielbox befindet sich eine Bezeichnung, die als ESRB-Bewertung bezeichnet wird. Es fungiert als Bewertungssystem für Filme und bestimmt die Altersgruppe, für die ein bestimmtes Spiel geeignet ist. Die GTA-Serie ist M oder ausgereift und für Personen ab siebzehn Jahren geeignet.

Das hindert die Eltern jedoch nicht daran, es für ihre minderjährigen Kinder zu kaufen. In der Tat gibt es viele Fälle, in denen einem Teenager der Kauf eines bestimmten Spiels verweigert wird. Ihre Eltern werden dazu gebracht, den Geschäftsleiter zu konfrontieren, und die Krippe erklärt das Bewertungssystem, aber die Eltern kaufen das Spiel trotzdem. Grundsätzlich sollten also sowohl Eltern als auch Spieleentwickler die Schuld tragen, da sie nicht zweimal überlegt haben, bevor sie etwas unternommen haben.