Το παιχνίδι ανακουφίζει τη μοναξιά.
Το παιχνίδι είναι δημοφιλές σε εφήβους, γυναίκες, παιδιά, καθώς και άνδρες. Οι ηλικιωμένοι λένε ότι παίζουν παιχνίδια καθώς ανακουφίζει τη μοναξιά και τους φέρνει σε επαφή με άλλους. Τα στατιστικά στοιχεία αποκαλύπτουν ότι το 41% των παικτών είναι γυναίκες και περισσότερο από το 43% των παικτών είναι ηλικίας 25-49. Και, η έρευνα προβλέπει ότι η αγορά παιχνιδιών το 2005 θα είναι 29 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ.
Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν μεταξύ αποθηκευμένων παιχνιδιών και διαδικτυακών παιχνιδιών. Τα αποθηκευμένα παιχνίδια παίζονται σε κονσόλες ενώ τα διαδικτυακά παιχνίδια παίζονται σε υπολογιστή χρησιμοποιώντας ευρυζωνική σύνδεση ή σύνδεση μέσω Internet μέσω τηλεφώνου. Η ανάπτυξη των διαδικτυακών τυχερών παιχνιδιών, σύμφωνα με την IDC, μια ερευνητική εταιρεία, θα φτάσει τους 256 εκατομμύρια χρήστες έως το 2008. Και, ότι το παιχνίδι είναι σοβαρή επιχείρηση συμμορφώνεται με τη διοργάνωση διεθνών συνεδρίων αφιερωμένων στο gaming και τη δημιουργία του «Casual Games Special Interest» Ομάδα.'
Το Gaming συλλαμβάνει τη φαντασία των παικτών και χρησιμοποιεί τις αισθήσεις: θέαμα, ήχο, καθώς και αφή. Πολλοί χρειάζονται τη χρήση της νοημοσύνης καθώς και της στρατηγικής. Σύνθετα γραφικά, χρώματα, εικονικές πραγματικότητες υψηλής ποιότητας είναι έτοιμα να τραβήξουν και να κρατήσουν την προσοχή των παικτών. Το παιχνίδι πολλαπλών παικτών μεταφέρει το ενδιαφέρον στο επόμενο επίπεδο, καθώς προσφέρει προκλήσεις καθώς και νέους ορίζοντες που πρέπει να κατακτηθούν.
Τα παιχνίδια που παίζονται στο Διαδίκτυο είναι τέτοια που οι έξυπνοι συμμετέχοντες βρίσκουν τρόπους να προωθήσουν το παιχνίδι πέρα από τα ορατά όριά του, μπορεί κανείς να εξαπατήσει ακόμη και συσκευές για να παρακάμψει τα προβλήματα που δημιουργεί το παιχνίδι. Τα παιχνίδια δοκιμάζουν τις δεξιότητες, τη νοημοσύνη, την ικανότητα συγκέντρωσης καθώς και την τεχνογνωσία.
Η διαδικτυακή αρχιτεκτονική τυχερού παιχνιδιού έχει έξι επιχειρηματικές πτυχές: τον συνδρομητή. ο διαφημιζόμενος · ο πάροχος πλατφόρμας παιχνιδιών · τον πάροχο ευρυζωνικών υπηρεσιών · ο πάροχος υπηρεσιών δικτύου · και τον πάροχο περιεχομένου παιχνιδιών. Τα έσοδα του λογισμικού από μεγάλες επιχειρήσεις το 2005 αναμένεται να είναι: 9,4 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ, ενώ τα έσοδα από λογισμικό και περιεχόμενο αγγίζουν τα 16,9 δισεκατομμύρια δολάρια.
Ωστόσο, υπάρχει ένα μειονέκτημα, το παιχνίδι μπορεί να εθιστεί και να επηρεάσει την κανονική ζωή. Τα παιδιά σταματούν να σπουδάζουν, οι νοικοκυρές παραμελούν την καθημερινή τους ρουτίνα και οι άνθρωποι μπαίνουν στον πειρασμό να παίξουν Παιχνίδια ακόμη και στη δουλειά. Μπορεί να οδηγήσει σε αυτοκτονίες, ψυχική ανισορροπία, καθώς και καταστροφή γάμων και σταδιοδρομίας. Οι Παίκτες γίνονται recluses και σπάνια κάνουν κοινωνική επαφή έξω από τις ομάδες παιχνιδιών τους.
Μελέτες εθισμού δείχνουν ότι το παιχνίδι μπορεί να οδηγήσει σε: εμμονή, παραμέληση, ψέματα, κοινωνικά απαράδεκτες συμπεριφορές, σύνδρομο καρπιαίου σωλήνα, ξηροφθαλμία, παραμέληση της προσωπικής υγιεινής, καθώς και διαταραχές του ύπνου.
Οι δημοφιλείς ιστότοποι τυχερών παιχνιδιών περιλαμβάνουν: παιχνίδια MSN με 3.4 εκατομμύρια μηνιαίους εγγεγραμμένους χρήστες. Pogo με 8,6 εκατομμύρια μηνιαίους εγγεγραμμένους χρήστες. και τα παιχνίδια Yahoo με 10,1 εκατομμύρια εγγεγραμμένους μηνιαίους χρήστες.
Οι αναλυτές προβλέπουν ότι έως το 2007 τα διαδικτυακά τυχερά παιχνίδια θα είναι τουλάχιστον 285 petabits το μήνα, τα έσοδα που δημιουργούνται από τις διαδικτυακές συνδρομές για gaming αναμένεται να φθάσουν τα 650 εκατομμύρια US $ ετησίως.
Το μέλλον, σύμφωνα με τον Peter Molyneux, είναι στην ανάπτυξη παιχνιδιών που «ανταμείβουν έναν παίκτη για τη σκέψη και τη δημιουργικότητα« εκτός κουτιού ». Τα παιχνίδια πρέπει να ενθαρρύνουν τους παίκτες να είναι διαδραστικοί και να αποφασίσουν την κατεύθυνση που θα ακολουθήσει το παιχνίδι.