Ο κύβος διπλασιασμού στο τάβλι
Στο τάβλι ο κύβος διπλασιασμού χρησιμοποιείται για την αύξηση των πονταρισμάτων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο διπλασιασμός του κύβου είναι μια σχετικά νέα προσθήκη στο τάβλι, αλλά ανεβάζει το παιχνίδι σε ένα νέο επίπεδο όσον αφορά τη στρατηγική. Είναι σημαντικό να γνωρίζετε τα στοιχεία της έννοιας και της στρατηγικής που σχετίζονται με τον κύβο διπλασιασμού, επειδή μπορεί να είναι το κλειδί για τη μεγάλη επιτυχία.
Χρησιμοποιώντας τον κύβο διπλασιασμού
Κανονικά παίζετε τάβλι στο παιχνίδι Match, δηλαδή ο νικητής είναι ο παίκτης που φτάνει για πρώτη φορά έναν προκαθορισμένο αριθμό πόντων. Κάθε παιχνίδι αξίζει έναν βαθμό στην αρχή του παιχνιδιού, οπότε σε μια κανονική νίκη ο νικητής παίρνει έναν βαθμό.
Στην αρχή κάθε παιχνίδι αξίζει έναν βαθμό. Με τη σειρά του πριν ένας παίκτης ρίξει τα ζάρια, μπορεί να αποφασίσει να προσφέρει στον διπλασιασμό τον κύβο. Αν ο αντίπαλος αποδεχτεί τον κύβο, γυρίζει με τον αριθμό 2 στραμμένο προς τα πάνω και ο αντίπαλος παίρνει τον κύβο στην κατοχή, πράγμα που σημαίνει ότι μόνο αυτός μπορεί να ξεκινήσει τον επόμενο διπλασιασμό. Αλλά τώρα που ο κύβος διπλασιασμού έχει χρησιμοποιηθεί όταν το παιχνίδι αξίζει δύο πόντους. Αν ο κύβος διπλασιασμού χρησιμοποιηθεί για δεύτερη φορά και ο αντίπαλος θα δεχόταν το παιχνίδι θα αξίζει τώρα 4 πόντους.
Εάν ένας παίκτης στον οποίο προσφέρθηκε ο διπλασιασμός δεν θέλει να αποδεχτεί τον διπλασιασμό, μπορεί να παραιτηθεί. Σε αυτήν την περίπτωση, το παιχνίδι τελείωσε και ο νικητής παίρνει τόσους πόντους όσο το παιχνίδι άξιζε πριν από το διπλασιασμό.
Ο κύβος διπλασιασμού είναι μια κανονική μήτρα με τους αριθμούς 2, 4, 8, 16, 32 και 64. Κάθε αριθμός αντιπροσωπεύει πολλαπλασιαστή, ο οποίος μπορεί να διπλασιαστεί. Επομένως, εάν ο κύβος διπλασιασμού έχει χρησιμοποιηθεί τέσσερις φορές, μια συνεχόμενη νίκη θα αξίζει 16 πόντους. Θεωρητικά ο διπλασιασμός μπορεί να συνεχιστεί για πάντα, αλλά στην πραγματικότητα ο διπλασιασμός δεν ξεπερνά το 4.
Προαιρετικοί κανόνες που σχετίζονται με τον διπλασιασμό του κύβου
Το Beavering χρησιμοποιείται συχνά για να διατηρεί τους Παίκτες στα δάχτυλά του όταν διπλασιάζεται. Εάν ένας παίκτης κάμνει, αυτό σημαίνει ότι του προσφέρθηκε ο κύβος διπλασιασμού, αλλά απλώς δεχόμενος τον επαναδιπλασιάζεται στον επόμενο αριθμό! Επιπλέον διατηρεί τον έλεγχο του διπλασιασμού του κύβου. Έτσι, εάν ο παίκτης που ξεκίνησε τον διπλασιασμό εσφαλμένα έκρινε το παιχνίδι, ο αντίπαλος μπορεί να αρπάξει την κατάσταση και κάνοντας κάστορα να δημιουργήσει μια άσχημη κατάσταση γι ‘αυτόν κάνοντας κάστορα και λίγο αργότερα όταν είναι σε σαφή προβάδισμα πιθανώς και πάλι να διπλασιάσει και να αναγκάσει τον αντίπαλο να παραιτηθεί.
Ο κανόνας Crawford εισήχθη για να περιορίσει τη χρήση του κύβου διπλασιασμού σε κρίσιμες καταστάσεις. Είναι ένας προαιρετικός κανόνας αλλά ένας λογικός. Αναφέρει ότι εάν ένας παίκτης έρθει εντός ενός σημείου για να κερδίσει τον αγώνα, το παιχνίδι που ακολουθεί παίζεται χωρίς τον κύβο διπλασιασμού. Εάν ο παίκτης που χάνει κερδίσει αυτό το παιχνίδι, ο κύβος διπλασιασμού χρησιμοποιείται ξανά. Φανταστείτε μια κατάσταση 4-3 σε ένα παιχνίδι πέντε πόντων. Χωρίς τον κανόνα του Crawford, ο χαμένος παίκτης θα μπορούσε να διπλασιάσει τυφλά στην πρώτη του στροφή, επειδή δεν έχει τίποτα να χάσει. Ο κανόνας του Crawford διασφαλίζει ότι δεν υπάρχει περίεργη δράση διπλασιασμού κύβων στο τάβλι.
Βαθμολογία με τον διπλασιασμό του κύβου
Όπως προαναφέρθηκε, κάθε παιχνίδι αξίζει 1 πόντο στην αρχή και η αξία του παιχνιδιού μπορεί να αυξηθεί με τον διπλασιασμό του κύβου. Έτσι, εάν ο κύβος διπλασιασμού έχει χρησιμοποιηθεί δύο φορές και ο αριθμός 4 είναι στραμμένος προς τα πάνω, μία νίκη θα δώσει στον νικητή τέσσερις βαθμούς. Ωστόσο, εάν ο παίκτης κερδίσει με ένα gammon (αξίας 2 πόντων), η αξία του παιχνιδιού πολλαπλασιάζεται επί δύο και σε μια νίκη τάβλι πολλαπλασιάζεται επί τρία. Για παράδειγμα, ο παίκτης κέρδισε με ένα gammon με τον κύβο διπλασιασμού που δείχνει τέσσερις που σκοράρει 4 x 2 = 8 πόντους.