Βία βιντεοπαιχνιδιών

post-thumb

Σύμφωνα με τον Patrick Masell, πρόσφατα τα μέσα ενημέρωσης βομβάρδισαν τους Αμερικανούς με εικόνες και ιστορίες σχετικά με ένα δημοφιλές και ηθικά διεφθαρμένο βιντεοπαιχνίδι που ονομάζεται «Grand Theft Auto». Το GTA 3 και η συνέχεια του GTA: Vice City έχουν προκαλέσει πωλήσεις ρεκόρ, καθώς και διαμαρτυρίες και ειδήσεις σε όλο τον κόσμο. Οι περισσότερες από αυτές τις αναφορές και διαμαρτυρίες αμφισβητούν το γραφικό περιεχόμενο του παιχνιδιού και τις επιπτώσεις που μπορεί να έχει στο κοινό του, ειδικά στους εφήβους.

Ωστόσο, το GTA δεν ήταν η πρώτη σειρά βιντεοπαιχνιδιών που δημιούργησε τέτοια αναταραχή σε αυτήν τη χώρα. Το «Mortal Kombat» είναι ένα παιχνίδι μάχης που είναι γνωστό για τον αριθμό των θανάτων του στο αίμα και τους κόκκους, έπληξε στοές το 1992 και κονσόλες στο σπίτι τον επόμενο χρόνο. Το ζήτημα του πώς η γραφική βία στα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζει τη νεολαία αυτού του έθνους συζητείται εδώ και πάνω από μια δεκαετία. Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια έχουν λίγες, αν υπάρχουν, δυσμενείς επιπτώσεις στη συντριπτική πλειοψηφία του κοινού και σε εκείνους που επηρεάζονται αρνητικά συχνά είναι ασταθείς.

Δύο δυνατότητες των βιντεοπαιχνιδιών τροφοδοτούν το ανανεωμένο ενδιαφέρον από ερευνητές, φορείς χάραξης πολιτικής και το ευρύ κοινό. Πρώτον, ο ενεργός ρόλος που απαιτείται από τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα δίκοπο σπαθί. Βοηθά τα εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια να είναι άριστα εργαλεία διδασκαλίας για λόγους κινητοποίησης και μάθησης. Ωστόσο, μπορεί επίσης να κάνει βίαια βιντεοπαιχνίδια ακόμη πιο επικίνδυνα από τη βίαιη τηλεόραση ή τον κινηματογράφο. Δεύτερον, η άφιξη μιας νέας γενιάς εξαιρετικά βίαιων βιντεοπαιχνιδιών που ξεκίνησαν στις αρχές της δεκαετίας του 1990 και συνεχιζόταν αμετάβλητα μέχρι σήμερα οδήγησε σε μεγάλο αριθμό παιδιών και νέων να συμμετέχουν ενεργά σε ψυχαγωγική βία που ξεπερνούσε οτιδήποτε είχαν στη διάθεσή τους στην τηλεόραση ή σε ταινίες. Τα πρόσφατα βιντεοπαιχνίδια επιβραβεύουν τους Παίκτες για τη δολοφονία αθώων παρευρισκομένων, της αστυνομίας και των πορνείων, χρησιμοποιώντας ένα ευρύ φάσμα όπλων, όπως όπλα, μαχαίρια, φλόγες, σπαθιά, ρόπαλα του μπέιζμπολ, αυτοκίνητα, χέρια και πόδια. Ορισμένα περιλαμβάνουν κομμένες σκηνές (δηλαδή, σύντομα κλιπ ταινιών που υποτίθεται ότι έχουν σχεδιαστεί για να προωθήσουν την ιστορία) των στριπτιζέζ. Σε μερικούς, ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του ήρωα, ενώ σε άλλους ο παίκτης είναι εγκληματίας.

Όλα αυτά στην πραγματικότητα θα συμβάλουν στην προώθηση της συμπεριφοράς βίας μεταξύ των παιδιών, αλλά η λογοκρισία ή η απαγόρευση βιντεοπαιχνιδιών δεν θα λύσει ή ακόμη και θα βοηθήσει σε ένα πρόβλημα που είναι πολύ πιο βαθιά ριζωμένο. Οι γονείς πρέπει να διαδραματίσουν σημαντικό ρόλο στην αντιμετώπιση αυτού του θέματος. Η γονική παραμέληση είναι πιθανώς ο μεγαλύτερος παράγοντας στην εγκληματικότητα ανηλίκων. Κατά ειρωνικό τρόπο, οι ίδιοι γονείς που προτιμούν τη λογοκρισία των βιντεοπαιχνιδιών πιθανώς δεν συνειδητοποιούν καν ότι τα παιχνίδια που παίζουν τα παιδιά τους προορίζονται για ενήλικες. Υπάρχει κάτι με ετικέτα σε κάθε κουτί παιχνιδιού που ονομάζεται βαθμολογία ESRB. Ενεργώντας σαν ένα σύστημα αξιολόγησης για ταινίες, καθορίζει την ηλικιακή ομάδα για την οποία ένα συγκεκριμένο παιχνίδι είναι κατάλληλο. Η σειρά GTA είναι M ή ώριμη, κατάλληλη για άτομα ηλικίας 17 ετών και άνω.

Ωστόσο, αυτό δεν εμποδίζει τους γονείς να το αγοράσουν για τα ανήλικα παιδιά τους. Στην πραγματικότητα, υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου ένας έφηβος δεν θα μπορεί να αγοράσει ένα συγκεκριμένο παιχνίδι. Οι γονείς τους μπαίνουν για να αντιμετωπίσουν τον διαχειριστή του καταστήματος και ο διαχειριστής εξηγεί το σύστημα αξιολόγησης, αλλά ο γονέας αγοράζει το παιχνίδι. Επομένως, βασικά, τόσο οι γονείς όσο και οι δημιουργοί παιχνιδιών πρέπει να φταίνε επειδή δεν σκέφτηκαν δύο φορές πριν κάνουν κάτι.