Γιατί παίζουμε παιχνίδια, Μέρος 2

post-thumb

Την περασμένη εβδομάδα ξεκινήσαμε να μπαίνουμε στο κίνητρο του παίκτη. Συζητήσαμε για την πρόκληση και τον άσχημο αδερφό του ανταγωνισμό, δύο από τα πιο κοινά κίνητρα. Σήμερα, εξετάζουμε δύο ακόμη στο δρόμο για τη διαμόρφωση ενός συνολικού μοντέλου για αυτό που μας κινεί.

Ίσως λιγότερο κοινό από τα δύο πρώτα κίνητρα, η δημιουργικότητα είναι ωστόσο σημαντική κινητήρια δύναμη στην ψυχή των παικτών. Αν και στην αρχή το παιχνίδι δεν φαίνεται να είναι μια ιδιαίτερα δημιουργική πράξη, τι γίνεται με τους τυποποιημένους κανόνες και τα δομημένα συστήματά του, υπάρχει πολύ περισσότερο περιθώριο για αυτοέκφραση από ό, τι μπορεί να σκεφτεί κανείς. Ορισμένα παιχνίδια παίζουν σε αυτό απευθείας μέσω μοναδικών παρουσιάσεων ή καλλιτεχνικών θεμάτων. Τα μουσικά παιχνίδια και πολλοί από τους τίτλους Sim είναι βασικά απλά εκφραστικά σημεία που τυχαίνει να διέπονται από ένα μηχανογραφημένο σύστημα κανόνων. Άλλα δημιουργικά βρίσκουν την διέξοδο τους σε παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Ο σύγχρονος αθλητικός εξοπλισμός MMORPG και οι διακοσμητικοί συνδυασμοί ανέρχονται στα εκατομμύρια. Ο δημιουργός με κίνητρο δημιουργικά χαίρεται να σχεδιάσει πώς φαίνεται ο χαρακτήρας τους καθώς και να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον τους. Οι δημιουργοί με κίνητρο με κινητικότητα ευδοκιμούν όταν υπάρχουν διαθέσιμα καταστήματα. Οτιδήποτε συνεπάγεται υψηλό βαθμό έκφρασης, διακόσμησης ή μεγάλου αφηρημένου στοιχείου τους τραβάει. Επιθυμούν σε περιβάλλοντα παιχνιδιών που διέπονται αποκλειστικά από αριθμούς και σε εκείνα όπου η παρουσίαση είναι εξαιρετικά ομοιογενής.

Αν και μερικές φορές δεν μας αρέσει να το παραδεχόμαστε, ο απόδρασης είναι ένα κίνητρο που ζει στην καρδιά κάθε παίκτη. Σχετικά με το σχεδιασμό, ένα παιχνίδι δημιουργεί έναν εγγενώς διαφορετικό κόσμο. Ακόμα και Παιχνίδια που έχουν ως έναν από τους πρωταρχικούς στόχους τους προσομοίωση κάποιου μέρους του πραγματικού κόσμου αναδιαμορφώνουν τον παίκτη σε κάποιο ρόλο που βρίσκουν πιο συναρπαστικό από το δικό τους. Η απόδραση στο ρόλο του τυχοδιώκτη, του πιλότου, του quarterback ή ακόμα και του zookeeper παρέχει κίνητρα για σχεδόν κάθε παίκτη. Οι παίκτες με κίνητρο Escapism αναζητούν παιχνίδια όπου το περιβάλλον είναι πλούσιο, ολοκληρωμένο, πραγματικό. Ευδοκιμούν σε κόσμους όπου η αναστολή της δυσπιστίας είναι υψηλή, όπου μπορούν να χαθούν στο βάθος και την πολυπλοκότητα που διαθέτουν. Προσελκύουν το παιχνίδι ρόλων και την προσομοίωση, περιβάλλοντα όπου ο κόσμος είναι πλούσιος και πιστευτός. Τείνουν να αποφεύγουν αφηρημένα παιχνίδια όπου η υποκείμενη πραγματικότητα είναι δύσκολο να πιστέψει κανείς ή να κατανοήσει. Είναι ένα παράξενο είδος παράδοξου ότι τα mmorpgs, με τις απίστευτα βαθιές ιστορίες και τους επεκτατικούς κόσμους τους, δεν είναι τόσο ελκυστικά για τους Παίκτες που έχουν κίνητρο Escapism όσο και τα καθαρά RPG. Αυτό το αποτέλεσμα προκύπτει από την πτυχή πολλών παικτών. Οι παίκτες που μιλούν σε ένα δημόσιο κανάλι σχετικά με θέματα εκτός παιχνιδιού ή, χειρότερα, σχετικά με τις μηχανικές και αριθμητικές πτυχές του κόσμου του παιχνιδιού μπορεί να καταστρέψουν την εμπειρία των δραπέτων και να τους αναγκάσουν να αναζητήσουν την παρέα των χαρακτήρων που δεν παίζουν ή άλλους που μοιράζονται τα κίνητρά τους.

Πολλά έχουν γίνει από το μειονέκτημα του απόδρασης. Ένας παίκτης που ξοδεύει πολύ χρόνο σε έναν κόσμο που δεν είναι δικός του μπορεί να αρχίσει να χάνει την αφή. Αυτό το είδος της αποσύνδεσης με την πραγματικότητα μπορεί και έχει οδηγήσει σε κάθε είδους προβλήματα με τις εργασιακές, σχολικές και προσωπικές σχέσεις. Αυτό δεν σημαίνει, ωστόσο, ότι η απόδραση είναι από μόνη της ένα ανθυγιεινό πράγμα. Είναι ένα βασικό μέρος της ανθρώπινης εμπειρίας. Ο λόγος που κάνουμε διακοπές, παρακολουθούμε κινήσεις, απολαμβάνουμε αθλητικές εκδηλώσεις ή κάμπινγκ είναι εγγενώς απόλυτος. Ως άνθρωποι, είμαστε συχνά δυσαρεστημένοι με πολλά στη ζωή. Είναι φυσικό να αναζητούμε δραστηριότητες που μας επιτρέπουν να βιώσουμε κάτι εκτός της καθημερινής μας ημέρας. Το παιχνίδι δεν είναι διαφορετικό. Ωστόσο, ως παίκτες, είμαστε μια παρανοημένη κοινότητα. Το οφείλουμε στον εαυτό μας και στον κόσμο γενικά και για να πολεμήσουμε με πληροφορίες, διαδίδοντας τις θετικές πραγματικότητες του παιχνιδιού και της κουλτούρας των παικτών, και για να πολεμήσουμε εσωτερικά ενάντια στην εμμονή. Ανεξάρτητα από το πόσο καλό είναι ένα υποκατάστατο για τον πραγματικό κόσμο ενός παιχνιδιού, φαίνεται ότι είναι, τελικά, μόνο ένα χόμπι. Αφήστε το μερικές φορές.

Την επόμενη εβδομάδα, ολοκληρώνουμε με την Κοινωνική Αλληλεπίδραση. Στη συνέχεια, θα προχωρήσουμε σε ένα είδος ενοποιημένης θεωρίας για όλα αυτά.