Ludado mildigas solecon.
Ludado estas populara ĉe adoleskantoj, virinoj, infanoj, kaj ankaŭ viroj. Maljunuloj diras, ke ili ludas, ĉar ĝi mildigas solecon kaj metas ilin en kontakton kun aliaj. Statistikoj malkaŝas, ke 41% de ludantoj estas virinoj kaj pli ol 43% ludantoj havas 25-49 jarojn. Kaj esplorado antaŭdiras, ke la merkato de ludoj en 2005 estos 29 miliardoj da usonaj dolaroj.
ludantoj povas elekti inter stokitaj ludoj kaj interretaj ludoj. Stokitaj ludoj estas ludataj sur konzoloj dum interretaj ludoj estas ludataj en komputilo per larĝa bando aŭ telefona interreta konekto. La kresko de interreta ludado laŭ IDC, esplorfirmao, tuŝos 256 milionojn da uzantoj antaŭ 2008. Kaj, ke ludado estas serioza afero laŭas la gastigado de internaciaj konferencoj dediĉitaj al ludado kaj la formado de ‘Neordinara Ludoj Speciala Intereso. Grupo. '
Ludado kaptas la imagon de la ludantoj kaj uzas la sencojn: vido, sono, kaj ankaŭ tuŝo. Multaj bezonas la inteligentecon kaj ankaŭ strategion. Kompleksaj grafikaĵoj, koloroj, altkvalitaj virtualaj realaĵoj pretas kapti kaj ankaŭ atenti ludantojn. Plurludanta ludado interesas la sekvan nivelon ‘ofertas defiojn kaj novajn konkerotajn horizontojn.
Ludoj en interreto estas tiaj, ke lertaj partoprenantoj trovas manierojn puŝi la ludon preter ĝiaj videblaj limoj, oni eĉ povas aparati trompantojn por eviti problemojn de la ludo. Ludoj testas la kapablojn, inteligentecon, koncentriĝkapablon kaj te technikan scion.
Interreta ludarkitekturo havas ses komercajn aspektojn: la abonanto; la reklamanto; la lud-platforma provizanto; la larĝbenda servo-provizanto; la retoprovizanto; kaj la provizanto de videoludaj enhavoj. En 2005, la enspezoj de grandaj komercaj programoj estas: 9,4 miliardoj da usonaj dolaroj, kun enspezoj pri programoj kaj enhavoj ĉirkaŭ 16,9 miliardoj da usonaj dolaroj.
Tamen estas malavantaĝo, ludado povas dependigi kaj influi normalajn vivajn infanojn ĉesas studi, dommastrinoj neglektas sian ĉiutagan rutinon, kaj homoj tentas ludi ludojn eĉ ĉe laboro. Ĝi povas konduki al memmortigoj, mensa malekvilibro kaj ankaŭ detrui geedzecojn kaj karierojn. Ludantoj fariĝas malliberuloj kaj malofte faras socian kontakton ekster siaj ludgrupoj.
Studoj pri toksomanio indikas, ke ludado povas rezultigi: obsedo, neglekto, mensogo, socie neakcepteblaj kondutoj, karpala tunela sindromo, sekaj okuloj, neglekto de persona higieno, kaj dormaj malordoj.
Popularaj ludaj retejoj inkluzivas: MSN-ludoj, kiuj havas 3,4 milionojn ĉiumonate registritajn uzantojn; Pogo, kiu havas 8,6 milionojn da monataj registritaj uzantoj; kaj Yahoo-ludoj, kiuj havas 10,1 milionojn da registritaj monataj uzantoj.
Analizistoj antaŭdiras, ke antaŭ 2007 interreta ludado estos almenaŭ 285 petabitoj monate, la enspezoj generitaj de interretaj abonoj por ludado atendas atingi 650 milionojn da usonaj dolaroj ĉiujare.
La estonteco laŭ Peter Molyneux, estas evoluigi ludojn, kiuj “rekompensas ludanton pro” eluzita “pensado kaj kreemo. Ludoj devas kuraĝigi ludantojn esti interagaj kaj decidi la direkton, kiun la ludo prenos.