Vera mono kaj la virtuala ekonomio Azeroth

post-thumb

En la mondo de Azeroth, la vivo povas esti malmultekosta, sed ŝpari por tiu tre dezirata epopea monto povas postuli monatojn da laboro. Bonvenon al World of Warcraft, nuntempe la plej granda MMORPG de la mondo (Amase Multiludanta Interreta Rola Ludado). En World of warcraft, la aŭkcia domo prezentas al la fervora montrofenestro aĉetadon de mirindaĵoj, de fabelaj glavoj ĝis armaĵoj garantiitaj por fari vin la plej malmola elfo en via arbara kolo. Por Aĉeti tiajn mirindaĵojn, la ludanto bezonas oron, ion, kio postulas sufiĉe laŭvorte horojn, tagojn aŭ semajnojn da en-ludo. Tamen vizitu Ebay aŭ Eye on MOGs, prezo-komparilo por virtualaj varoj, kaj vi havas la ŝancon konverti realajn enspezojn en virtualan oron, platenon, ISK aŭ kreditojn, depende de la virtuala mondo, en kiu vi loĝas egoo (j) n.

La mondo de Reala Mona Komercado multe progresis de siaj komencaj tagoj, kiam ludantoj forirantaj de virtuala mondo uzus retejojn kiel Ebay por konverti siajn en-ludajn havaĵojn en realan mondan monon. Hodiaŭ ĝi estas multmiliard-dolara industrio, kun industriaj internuloj kiel Steve Sayler de IGE taksanta, ke ĝis 2,7 miliardoj da dolaroj ŝanĝos manojn ene de ĉi tiu duaranga merkato dum la kurso de 2006. Ĉi tiu enspeziga industrio nun estas provizita de kompanioj kiel mmorpg SHOP. , Mogmine kaj MOGS, kiuj havas tutajn infrastrukturojn starigitajn al “bieno” por en-matĉa oro kaj valoraj aĵoj. Ne nur vi povas aĉeti en-ludan elspezan potencon per reala monda mono de tiaj retejoj, sed multaj servas, ekzemple ofertante potencan ebenigon por rapidigi vian avataron al novaj altecoj de matureco, fari vin majstro metiisto en tagoj prefere ol monatoj, aŭ pliigu vian reputacion ene de la mondo, en kiu vi loĝas. Retejoj kiel Mogmine ofertas specialajn servojn kiel fruktokolektado, specifita erkultivado, aŭ prenos vian rolulon per tiu kazo, kiu tiel multe pezis en via menso.

Kion ni spertas ĉi tie estas tute nova speco de ekonomio, kie la limo inter la reala kaj virtuala mondo malklariĝas. Nuntempe centoj da kompanioj servas ĉi tiun fenomenon, kaj iuj virtualaj aĵoj vendiĝas kontraŭ centoj aŭ eĉ miloj da dolaroj. Virtualaj nemoveblaĵoj enspezas realan mondan monon, kun homoj kiel liveristo de 43-jaraĝa Wonder Bread John Dugger aĉetanta virtualan kastelon kontraŭ $ 750, redonante lin pli ol semajnan salajron. Laŭ Edward Castronova, ekonomika profesoro en Indianaa Universitato, kiu faris ampleksan esploradon pri interretaj ekonomioj, Norrath, la mondo en kiu okazas EverQuest, estus la 77-a plej riĉa nacio sur la planedo se ĝi ekzistus en reala spaco, kun ludantoj ĝuantaj jara enspezo pli bona ol tiu de la civitanoj de Bulgario aŭ Barato. Vizito al GameUSD indikas la nunan staton de virtualaj valutoj kontraŭ la usona dolaro, montrante, ke iuj virtualaj mondaj valutoj nuntempe rezultas pli bone ol realaj mondaj valutoj kiel la iraka dinaro.

Reala Mona Komercado kaj ora terkultivado renkontas miksitajn sentojn en la videoludada mondo, kaj iuj ludantoj kritikas la fakton, ke reala monda riĉeco povas influi en-ludan prestiĝon kaj kapablojn. Kritikistoj de la malĉefa merkato opinias, ke tiaj agadoj ene de la virtualaj ekonomioj entrudiĝas en la fantazio kaj donas al la pli ekonomie potencigitaj maljustan en-ludan avantaĝon. Tamen ĉi tio ignoras la realan mondon, ke enspezi monon kaj progresigi onian rolulon en virtuala mondo postulas multan tempon, kaj iuj ludantoj havas pli da mono ol tempo. La averaĝa aĝo por ludantoj estas 27, kaj proksimume duono de ĉiuj ludantoj laboras plentempe. Por grupo de amikoj ludantaj kune, povas tiel esti relative facile por la monhavuloj malavanci en tempo laŭ ludado, ĉar ili devas pasigi la plej grandan parton de sia tempo laborante kun siaj realaj mondaj laboroj dum amikoj elspezas tempo ebenigante siajn rolulojn. Por tiaj individuoj, por kiuj la tempo transformiĝas en monon, kelkaj dolaroj estas malgranda prezo pagenda por certigi virtualan postvivadon la venontan fojon kiam ili eniros petskribon kun siaj altnivelaj amikoj.

Kompanioj starigitaj por kultivi virtualajn varojn estas krome kritikataj kiel malmulte pli ol ŝvitejoj, sinteno kuraĝigita de la fakto, ke multaj el ĉi tiuj kompanioj loĝas en malaltaj salajraj ekonomioj kiel Ĉinio. Tamen, salajro- kaj laborkondiĉoj en tiaj kompanioj, kie laboristoj estas pagataj por pasigi siajn tagojn ludante plaĉajn, stimulajn ludojn, ne povas kompari kun tiuj de siaj samlandanoj, kiuj pasigas siajn tagojn senpripense produktante la komponantojn en niajn komputilojn, aŭ la trejnistojn, kiujn ni faras. portu dum ludado. Esence la obĵeto estas morala, kun multaj okcidentanoj kontraŭstarantaj malaltajn salajrajn ekonomiojn, kiuj servas ĉi tiun specon de libertempa agado. Ofte laboristoj estas pagataj parte en speco, kun manĝo kaj loĝado inkluzivitaj en rekompencaj pakaĵoj, kun la ricevita salajro tiel prezentanta plejparte pluson. Dum salajro eble ne egalas al