Videoluda Perforto

post-thumb

Laŭ Patrick Masell, lastatempe la amaskomunikiloj bombadis usonanojn per bildoj kaj rakontoj pri populara kaj morale korupta videoludo nomata “Grand Theft Auto”. GTA 3 kaj ĝia sekvo GTA: Vice City estigis rekordajn vendojn kaj protestojn kaj novaĵojn tra la tuta mondo. Plej multaj el ĉi tiuj raportoj kaj protestoj pridubas la grafikan enhavon de la ludo kaj la efikojn, kiujn ĝi povas havi sur sia publiko, precipe adoleskantoj.

Tamen GTA ne estis la unua serio de videoludoj, kiuj kreis tian agitiĝon en ĉi tiu lando. “Mortal Kombat” batalludo konata pro sia kvanto de sango kaj sango-mortoj, trafis arkadojn en 1992 kaj hejmajn konzolojn la venontan jaron. La demando pri kiel grafika perforto en videoludoj influas la junularon de ĉi tiu nacio estis diskutita dum pli ol jardeko. Perfortaj videoludoj havas malmultajn, se entute, malutilojn sur la vasta plimulto de ĝia spektantaro kaj tiuj, kiuj estas negative influataj, ofte estas malstabilaj.

Du ecoj de videoludoj stimulas renovigitan intereson de esploristoj, publikaj politikistoj, kaj la ĝenerala publiko. Unue, la aktiva rolo postulita de videoludoj estas dutranĉa glavo. Ĝi helpas, ke edukaj videoludoj estu bonegaj instruiloj por motivaj kaj lernaj procezaj kialoj. Sed ĝi ankaŭ povas fari perfortajn videoludojn eĉ pli danĝeraj ol perfortaj televidoj aŭ kinoj. Due, la alveno de nova generacio de ultraviolentaj videoludoj komenciĝantaj en la fruaj 1990-aj jaroj kaj daŭre senĉesa ĝis la nuna tempo rezultigis multajn infanojn kaj junulojn aktive partoprenantajn en distraj perfortoj, kiuj superis ĉion haveblan al ili en televido aŭ en filmoj. Lastatempaj videoludoj rekompencas ludantojn pro mortigo de senkulpaj spektantoj, polico kaj prostituitinoj, uzante larĝan gamon de armiloj inkluzive de pafiloj, tranĉiloj, flamĵetiloj, glavoj, basbalbatiloj, aŭtoj, manoj kaj piedoj. Iuj inkluzivas tranĉitajn scenojn (t.e. mallongajn filmerojn supozeble desegnitajn por antaŭenigi la rakonton) de striptizistoj. En iuj, la ludanto supozas la rolon de heroo, dum en aliaj la ludanto estas krimulo.

Ĉio ĉi efektive helpos antaŭenigi perfortan konduton inter la infanoj, sed cenzuri aŭ malpermesi videoludojn ne solvos aŭ eĉ helpos problemon multe pli enradikigitan. Gepatroj devas ludi gravan rolon por trakti ĉi tiun aferon. Gepatra neglekto estas eble la plej granda faktoro en junula delikteco. Ironie, la samaj gepatroj, kiuj favoras cenzuron de videoludoj, eĉ ne rimarkas, ke la ludoj, kiujn iliaj infanoj ludas, estas komencitaj por plenkreskuloj. Estas io etikedita sur ĉiu ludkesto nomata ESRB-takso. Agante kiel taksa sistemo por filmoj, ĝi determinas la aĝogrupon por kiu taŭga ludo taŭgas. La serio GTA estas M aŭ matura, taŭga por homoj deksep aŭ pli.

Tamen tio ne malhelpas gepatrojn aĉeti ĝin por iliaj neplenaĝaj infanoj. Fakte estas multaj kazoj, kiam adoleskanto rifuzos Aĉeti certan ludon. Iliaj gepatroj estas venigitaj por alfronti la butikestron kaj la staltrogo klarigas la rangigsistemon, sed la gepatro tamen aĉetas la ludon. Do esence kulpas ambaŭ gepatroj kaj ludkreinto, ĉar ili ne pensis dufoje antaŭ ol fari ion.