Kial Ni Ludas Ludojn, Parto 2

post-thumb

Pasintsemajne ni komencis eniri la motivon de la ludanto. Ni diskutis defion kaj ĝian malbelan vicfratinan konkurencon, du el la plej oftaj instigiloj. Hodiaŭ ni rigardas du pliajn survoje al formado de ĝenerala modelo por tio, kio movas nin.

Eble malpli ofta ol la unuaj du instigiloj, kreemo tamen estas grava mova forto en la ludanta psiko. Kvankam unue ludado ne ŝajnas precipe kreiva ago, kio kun ĝiaj formaligitaj reguloj kaj strukturitaj sistemoj, estas multe pli da loko por memesprimo ol oni povus pensi. Iuj ludoj ludas al tio rekte per unikaj prezentoj aŭ artaj temoj. Muzikaj ludoj kaj multaj el la Sim-titoloj estas esence nur esprimaj eliroj, kiuj hazarde estas regataj de komputila sistemo de reguloj. Aliaj kreintoj trovas sian eliron en plurludanta ludado. La moderna mmorpg-sporta ekipaĵo kaj ornamaj kombinaĵoj multnombras. La ludanto Kreive Motivita ĝuas projekti kiel aspektas ilia rolulo kaj ŝanĝi kiel ili interagas kun sia medio. Kreaj Motivitaj ludantoj prosperas kiam disponeblas butikoj. Ĉio, kio implikas altan esprimon, ornamon aŭ grandan abstraktan eron, tiras ilin. Ili velkas en ludaj medioj regataj nur per nombroj, kaj en tiuj, kie prezento estas ege homogena.

Kvankam ni kelkfoje ne ŝatas konfesi ĝin, eskapismo estas instigo, kiu loĝas en la koro de ĉiu ludanto. Laŭ projektado, ludo kreas esence malsaman mondon. Eĉ ludoj, kiuj havas kiel unu el siaj ĉefaj celoj simuladon de iu aspekto de la reala mondo, transfandas la ludanton al iu rolo, kiun ili trovas pli ekscita ol la propra. Eskapi al la rolo de aventuristo, piloto, kvaronulo aŭ eĉ bestogardisto provizas instigon por preskaŭ ĉiu ludanto. Eskapado Instigitaj ludantoj serĉas ludojn, kie la medio estas riĉa, ampleksa, reala. Ili prosperas en mondoj kie suspendo de nekredemo estas alta, kie ili povas perdi sin en la profundo kaj komplekseco haveblaj al ili. Ili gravitas al rolludo kaj simulado, ĉirkaŭaĵoj, kie la mondo estas riĉa kaj kredinda. Ili emas eviti abstraktajn ludojn, kie la suba realaĵo malfacilas kredi aŭ kompreni. Estas stranga speco de paradokso, ke MMORPGS, kun iliaj nekredeble profundaj historioj kaj vastaj mondoj, ne estas tiel allogaj por ludantoj de Escapism Motivated kiel puraj RPG. Ĉi tiu efiko estiĝas de la plurludanta aspekto. Ludantoj parolantaj en publika kanalo pri eksterludaj temoj aŭ, pli malbone, pri la mekanikaj kaj nombraj aspektoj de la ludmondo, eble bone detruos la sperton de eskapistoj kaj kaŭzos, ke ili serĉu la kompanion de neludantoj aŭ aliaj, kiuj dividas sian motivon.

Multe pri la malavantaĝo de eskapismo. Ludanto, kiu pasigas tro multe da tempo en propra mondo, povas perdi kontakton. Ĉi tia disiĝo kun realo povas, kaj havas, konduki al ĉiaj problemoj pri laboro, lernejo kaj personaj rilatoj. Ĉi tio tamen ne signifas, ke eskapismo mem estas malsana afero. Ĝi estas baza parto de la homa sperto. La kialo, ke ni ferias, spektas movojn, ĝuas sportajn eventojn aŭ kampadas, estas esence eskapisma. Kiel homoj, ni ofte malkontentas pri multo en la vivo. Estas nature serĉi agadojn, kiuj permesas al ni sperti ion ekster nia tago al tago. Ludado ne diferencas. Tamen, kiel ludantoj, ni estas ofte miskomprenita komunumo. Ni ŝuldas al ni mem kaj al la mondo ĝenerale batali kun informoj, disvastigante la pozitivajn realecojn de ludado kaj ludanto-kulturo, kaj batali interne kontraŭ obsedo. Kiom ajn bona anstataŭaĵo por la reala mondo ludo ŝajnas, ĝi finfine estas nur ŝatokupo. Lasu ĝin de tempo al tempo.

Venontsemajne ni finas per Socia Interagado. Poste ni transiros al ia unueca teorio pri ĉio ĉi.