Estrategias avanzadas de backgammon: uso del cubo de duplicación

post-thumb

Un modo de juego que te encantará para el backgammon

Aunque el Doubling Cube es desconocido para la mayoría de los jugadores casuales de backgammon, es una herramienta esencial en estrategias avanzadas de backgammon y en partidas y torneos por dinero.

Este cubo está diseñado para aumentar las apuestas del partido y su introducción al mundo del backgammon es una de las principales razones del aumento de la popularidad del backgammon.

El cubo tiene 6 caras y los números escritos en él son 2, 4, 8,16,32,64.

Al comienzo del partido, el cubo de doblar se coloca al lado del tablero o en la barra entre los jugadores.

Cualquier jugador que sienta en cualquier etapa del partido que está liderando suficientemente el partido, antes de lanzar sus dados, puede sugerir doblar las apuestas colocando el cubo de doblar con el número 2 hacia arriba.

Por ejemplo, el jugador A decidió subir las apuestas.

El jugador B, su oponente, el jugador al que se le da la oferta, después de revisar su situación, tiene dos opciones:

Puede rechazar la oferta y perder el juego y una unidad.

Puede aceptar duplicar las apuestas y, en este caso, el partido continúa con apuestas más altas.

El jugador B, que aceptó la oferta, es ahora el propietario del cubo de doblar, lo que significa que solo él (el jugador B) tiene la opción de volver a doblar las apuestas en cualquier etapa del juego.

Si el jugador B decide hacerlo, debe hacerlo en su turno antes de lanzar sus dados.

Ahora toma los dados y los coloca de manera que el número 4 quede hacia arriba.

El jugador A tiene ahora las mismas dos opciones, solo que esta vez si rechaza la oferta perderá dos unidades, y si acepta, las apuestas aumentarán a 4 veces el original y el cubo de duplicar volverá a su control.

El cubo puede pasar de un jugador a otro, cada vez que aumenta la apuesta.

La regla Crawford

Si está jugando un juego hasta N-puntos, y su oponente lidera y alcanza N-1 puntos, lo que significa que le falta un punto para ganar el juego, no se le permite usar el cubo de duplicar en el siguiente juego, sin embargo, puedes usar los dados en los siguientes partidos si el juego continúa.

La razón es que el jugador más débil siempre querrá subir las apuestas porque ya no tiene nada que perder y queremos mantener el uso de los dados para ser justos por ambas partes.

La regla de Jacoby

Esta regla se usa en juegos de dinero y nunca en juegos de partidos. Decide que un backgammon o gammon no puede puntuarse como tal solo si el cubo ha sido aprobado y aceptado. La razón de esta regla se está acelerando.

La regla de Holanda

La regla de Holanda se usa en los juegos de partidos y decide que en los juegos posteriores a Crawford, el tráiler solo puede duplicarse después de que ambos lados hayan jugado dos rollos. La regla hace que el lanzamiento gratuito sea más valioso para el jugador líder, pero en general solo confunde el problema.

A diferencia de la regla de Crawford, esta regla no es popular y rara vez se usa en la actualidad.

Los castores, mapaches, nutrias y cualquier otro animal en el juego de backgammon-

Estos animales solo aparecen, si ambos lados lo desean, en juegos de dinero y nunca en juegos de partidos.

Si el jugador A duplica las apuestas y el jugador B cree que A está equivocado y él (el jugador B) tiene la ventaja, B puede doblar las apuestas y mantener el cubo de doblar de su lado. Por ejemplo, si A hace el doble inicial y coloca el cubo de duplicar en 2, B puede decir “Castor”, girar el cubo a 4 y mantener el cubo a su lado. Si A cree que B está equivocado, puede decir “Mapache” y convertir el cubo en 8. Durante todo este tiempo, B sigue siendo el dueño del cubo que se dobla. Si B desea subir las apuestas una vez más, solo necesita decir otro nombre tonto (el nombre del animal es una controversia entre los jugadores) y así sucesivamente.

La Chouette

Chouette es una versión de backgammon para más de 2 jugadores. Uno de los jugadores es el ‘Box’ y juega contra el resto del grupo en un solo tablero.

Otro jugador es el ‘Capitán’ del grupo, quien lanza los dados y realiza los movimientos del grupo que juega contra la caja.

Si la Caja gana, el Capitán va al final de la fila y el siguiente jugador se convierte en el Capitán del equipo. Si el Capitán gana, se convierte en la nueva Caja y la antigua Caja llega al final de la línea.

Las reglas con respecto a la capacidad del grupo para consultar con el Capitán cambian de

versión a versión. En algunas versiones de la Chouette el grupo puede dar consejos libremente al Capitán, y en otras versiones, la consulta está estrictamente prohibida.

La versión comprometida es la más popular: la consulta es legítima solo después de que se hayan tirado los dados.

Originalmente, Chouette se jugaba con un solo dado. Las únicas decisiones que los jugadores que no fueran el Capitán podían tomar por su cuenta eran las relativas a las tomas: si la caja se había duplicado, cada jugador del equipo podía tomar o soltar de forma independiente. Hoy en día, una Chouette de múltiples cubos es más popular; cada jugador del equipo tiene su propio cubo, y todos los jugadores toman decisiones de forma independiente al doblar, soltar y tomar decisiones.