Mejores prácticas para un guerrero en World of Warcraft

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El trabajo del guerrero es ser golpeado sin descanso. Si bien hay un puñado de clases en World of Warcraft que tienen la capacidad de tanque, el Guerrero está por encima de todas ellas con más talentos, habilidades y equipo preparado para el papel. En un entorno grupal, si el guerrero muere primero, muere sabiendo que hizo su trabajo lo mejor que pudo. Algunos jugadores son mejores que otros para sostener el agro de los monstruos, pero es un adagio común que el tanque efectivo es un 10% de equipo, un 10% de desarrollo de talento y un 80% de habilidad.

Una gran parte del tanque efectivo está fuera de las manos del guerrero. Una falacia común sostenida por los jugadores de World of Warcraft es que si un tanque pierde el control de un monstruo, es un tanque malo. Si bien esto podría ser cierto, el caso podría ser todo lo contrario. Hay un número limitado de cosas que un guerrero puede hacer para generar una amenaza en una criatura. Suponiendo que la habilidad, los talentos están en su lugar y el equipo recolectado, puede generar una gran amenaza. Existe un límite superior para la amenaza que se puede obtener. Cuando un personaje es asignado a un tanque, no generará la mayor parte de su amenaza al infligir daño a un objetivo. Fuera de la clase Guerrero, infligir daño es la mejor manera de aumentar la amenaza de un monstruo. Durante un período de tiempo, la amenaza de daño causado por otro personaje puede superar la amenaza generada por el tanque. En tal situación, mientras el guerrero estuviera usando todas sus habilidades para su máxima efectividad, no había nada más que pudiera haber hecho para mantener el enfoque del enemigo. Un grupo que sabe esto y puede gestionar su propia amenaza hace que la vida de los tanques sea mucho más fácil. En niveles inferiores, el grupo tiende a culpar al tanque si pierde el control del monstruo. En las instancias de cuarenta hombres del juego final, los grupos inteligentes tienden a culpar al jugador que tiró del objetivo por no manejar su propia amenaza.

Los guerreros dependen mucho del tipo de equipo que usan. Si el objetivo es jugar las instancias de incursiones de mayor intensidad, se dedicará mucho tiempo a reunir el equipo. Para un tanque, hay tres cosas principales a tener en cuenta al recolectar equipo: resistencia, índice de armadura y defensa. La resistencia le da al personaje diez puntos de vida por punto. Puede que no parezca mucho, pero como monedas de un centavo en un caballito, comienza a acumularse. El índice de armadura reduce el porcentaje de daño recibido. La defensa aumenta la habilidad del mismo nombre y reduce la posibilidad de que los enemigos golpeen críticamente el tanque en un punto porcentual por cada veinticinco puntos de defensa. Afortunadamente, World of Warcraft ofrece muchas mazmorras diferentes para rastrear y recolectar equipo con todas estas ventajas. En piezas de armadura épicas, los jugadores encontrarán bonificaciones a la habilidad de bloqueo o porcentajes de esquiva, y esas también son agradables, pero solo llegarán después de pasar un tiempo en el tanque. Habrá un largo tiempo en el que los personajes dependerán de un equipo poco común y poco común que es mucho más fácil de obtener.

De los 51 puntos de talento que World of Warcraft ofrece a sus jugadores, dieciocho de ellos deberían dedicarse al árbol de protección. Para que un tanque se destaque en su trabajo, le conviene enviar puntos sobre los talentos Defiance, Toughness y Last Stand. Ningún talento de cinco puntos en el primer nivel de talentos al que un guerrero puede acceder supera realmente al otro, uno aumenta la posibilidad de bloquear con un escudo, el otro aumenta la defensa natural del personaje. Ambas son buenas opciones, pero no son necesarias para un tanque óptimo. En el segundo nivel, cinco puntos en Dureza te dan un diez por ciento más de contribución de armadura, y en las altas calificaciones de armadura, un guerrero puede lograr este talento puede disminuir todo el daño recibido hasta en un cinco por ciento. También en el nivel dos está el talento Furia de sangre mejorada. Este talento de dos puntos es útil, pero no es necesario para el tanque. Es necesario para obtener acceso al talento de nivel tres Last Stand. Last stand aumenta los puntos de golpe actuales y máximos de los guerreros en un treinta por ciento durante veinte segundos, ideal para los momentos en que la curación llega un segundo demasiado tarde. Por último, el talento Desafío aumenta la amenaza generada por el guerrero en un quince por ciento. Sin todos estos talentos, el guerrero no es capaz de tanquear al máximo de la capacidad de la clase.

El equipo está en su lugar, la construcción de talentos es buena, pero lo más importante para tanquear de manera efectiva es la habilidad. No es difícil de tanque. Solo se necesita conocimiento. Sunder Armor es el elemento básico de todo séquito de tanques. Es la forma más eficiente de acumular ira al principio de una pelea, y hace que el enemigo sea más fácil de matar al reducir su índice de armadura. Otra habilidad muy utilizada es Golpe heroico. Algunos tanques usan estas dos habilidades y logran controlar al monstruo. En una pelea prolongada, esto no será suficiente. Hay tres habilidades además de la armadura de ruptura que le permiten al tanque ganar tanto agro como sea posible. El bloqueo de escudo, si bien no es una capacidad generadora de amenazas en sí misma, garantiza un bloqueo, que a su vez permite que el tanque use la habilidad Venganza.