Los juegos alivian la soledad.

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Los juegos son populares entre los adolescentes, las mujeres, los niños y los hombres. Las personas mayores dicen que juegan, ya que alivia la soledad y los pone en contacto con los demás. Las estadísticas revelan que el 41% de los jugadores son mujeres y más del 43% de los jugadores tienen entre 25 y 49 años. Y la investigación predice que el mercado de los juegos en 2005 será de 29 mil millones de dólares.

Los jugadores pueden elegir entre juegos almacenados y juegos en línea. Los juegos almacenados se juegan en consolas, mientras que los juegos en línea se juegan en una computadora usando una conexión de banda ancha o de acceso telefónico a Internet. El crecimiento de los juegos en línea de acuerdo con IDC, una firma de investigación, llegará a 256 millones de usuarios en 2008. Y, que los juegos son un negocio serio está conformado por la organización de conferencias internacionales dedicadas a los juegos y la formación de ‘Juegos casuales de interés especial. Grupo.’

Los juegos capturan la imaginación de los jugadores y utilizan los sentidos: vista, sonido y tacto. Muchos necesitan el uso de inteligencia además de estrategia. Los gráficos complejos, los colores y las realidades virtuales de alta calidad están listos para captar y mantener la atención de los jugadores. El juego multijugador lleva el interés al siguiente nivel: ofrece desafíos y nuevos horizontes que conquistar.

Los juegos que se juegan en Internet son tales que los participantes inteligentes encuentran formas de llevar el juego más allá de sus límites visibles, incluso se pueden hacer trampas en el dispositivo para eludir los problemas que plantea el juego. Los juegos ponen a prueba las habilidades, la inteligencia, la capacidad de concentración y los conocimientos técnicos.

La arquitectura de juegos en línea tiene seis aspectos comerciales: el suscriptor; el anunciante; el proveedor de la plataforma de juegos; el proveedor de servicios de banda ancha; el proveedor de servicios de red; y el proveedor de contenido de juegos. Se espera que los ingresos de hardware de un gran negocio en 2005 sean de: US $ 9.4 mil millones con ingresos de software y contenido que alcancen los US $ 16.9 mil millones.

Sin embargo, hay una desventaja, los juegos pueden volverse adictos y afectar la vida normal: los niños dejan de estudiar, las amas de casa descuidan su rutina diaria y las personas se sienten tentadas a jugar incluso en el trabajo. Puede provocar suicidios, desequilibrio mental y destruir matrimonios y carreras. Los jugadores se vuelven reclusos y rara vez hacen contacto social fuera de sus grupos de juego.

Los estudios sobre adicción indican que los juegos pueden resultar en: obsesión, negligencia, mentiras, comportamientos socialmente inaceptables, síndrome del túnel carpiano, ojos secos, negligencia en la higiene personal y trastornos del sueño.

Los sitios de juegos populares incluyen: juegos de MSN que tiene 3.4 millones de usuarios registrados mensualmente; Pogo, que tiene 8,6 millones de usuarios registrados mensualmente; y juegos de Yahoo, que tiene 10,1 millones de usuarios mensuales registrados.

Los analistas predicen que para 2007 los juegos en línea serán de al menos 285 petabits al mes, se espera que los ingresos generados por las suscripciones en línea para juegos alcancen los 650 millones de dólares anuales.

El futuro, según Peter Molyneux, está en el desarrollo de juegos que “recompensen al jugador por su pensamiento y creatividad” fuera de la caja “. Los juegos deben alentar a los jugadores a ser interactivos y decidir la dirección que tomará el juego.