Dinero real y economía virtual Azeroth

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En el mundo de Azeroth, la vida puede ser barata, pero ahorrar para esa montura épica tan deseada puede llevar meses de trabajo. Bienvenido a World of Warcraft, actualmente el MMORPG (juego de rol multijugador masivo en línea) más grande del mundo. En World of Warcraft, la casa de subastas presenta al ávido comprador de escaparates una cornucopia de maravillas, desde fabulosas espadas hasta armaduras que garantizan convertirte en el elfo más duro de tu vida. Para comprar tales maravillas, el jugador necesita oro, algo que requiere literalmente horas, días o semanas de trabajo en el juego. Sin embargo, visite Ebay o Eye on MOGs, un motor de comparación de precios para productos virtuales, y tendrá la oportunidad de convertir las ganancias de la vida real en oro, platino, ISK o créditos virtuales, según el mundo virtual en el que habita su alter ego (s).

El mundo del comercio con dinero real ha recorrido un largo camino desde sus primeros días, cuando los jugadores que partían de un mundo virtual usaban sitios web como Ebay para convertir sus activos en el juego en dinero del mundo real. Hoy en día es una industria de miles de millones de dólares, con expertos de la industria como Steve Sayler de IGE que estiman que hasta $ 2.7 mil millones cambiarán de manos dentro de este mercado secundario durante el transcurso de 2006. Esta lucrativa industria ahora es atendida por compañías como mmorpg SHOP. , Mogmine y MOGS, que tienen infraestructuras completas configuradas para ‘cultivar’ oro en el juego y artículos valiosos. No solo puedes comprar poder adquisitivo en el juego con dinero del mundo real de dichos sitios, sino que muchos están impulsados ​​por el servicio, por ejemplo, ofrecen nivelación de poder para acelerar tu avatar a nuevas alturas de madurez, lo que te convierte en un maestro artesano en días. meses, o mejorar su reputación dentro del mundo en el que habita. Los sitios como Mogmine ofrecen servicios especializados como recolección de frutas, cultivo de artículos específicos o llevarán a tu personaje a través de esa instancia que ha estado pesando tanto en tu mente.

Lo que estamos experimentando aquí es un tipo de economía completamente nuevo en el que la frontera entre el mundo real y el virtual se está difuminando. Actualmente hay cientos de empresas que atienden este fenómeno, y algunos artículos virtuales se venden por cientos o incluso miles de dólares. Los bienes raíces virtuales están ganando dinero en el mundo real, con personas como el repartidor de Wonder Bread, John Dugger, de 43 años, comprando un castillo virtual por $ 750, lo que le cuesta más de una semana de salario. Según Edward Castronova, profesor de economía en la Universidad de Indiana que ha realizado una extensa investigación sobre las economías en línea, Norrath, el mundo en el que se desarrolla EverQuest, sería la 77a nación más rica del planeta si existiera en el espacio real, con jugadores disfrutando de una ingresos anuales mejores que los de los ciudadanos de Bulgaria o India. Una visita a GameUSD indica el estado actual de las monedas virtuales frente al dólar estadounidense, lo que demuestra que algunas monedas del mundo virtual se están desempeñando mejor que las monedas del mundo real como el dinar iraquí.

El comercio de dinero real y la agricultura de oro se encuentran con sentimientos encontrados en el mundo de los juegos, y algunos jugadores critican el hecho de que la riqueza del mundo real puede afectar el prestigio y las capacidades del juego. Los críticos del mercado secundario creen que tales actividades dentro de las economías virtuales se entrometen en la fantasía y brindan a los más empoderados económicamente una ventaja injusta en el juego. Sin embargo, esto ignora el hecho del mundo real de que ganar dinero y avanzar en el carácter de uno dentro de un mundo virtual lleva mucho tiempo, y algunos jugadores tienen más dinero que tiempo en sus manos. La edad promedio de los jugadores es de 27 años, y aproximadamente la mitad de todos los jugadores tienen un empleo de tiempo completo. Para un grupo de amigos que juegan juntos, puede ser relativamente fácil para los ricos en efectivo quedarse atrás del tiempo en términos de juego, ya que están obligados a pasar la mayor parte de su tiempo trabajando en sus trabajos del mundo real mientras los amigos están gastando. tiempo nivelando a sus personajes. Para estas personas, para quienes el tiempo se traduce en dinero, unos pocos dólares es un pequeño precio a pagar para garantizar la supervivencia virtual la próxima vez que ingresen a una instancia con sus amigos de alto nivel.

Además, las empresas creadas para cultivar productos virtuales son criticadas por ser poco más que talleres clandestinos, una actitud alentada por el hecho de que muchas de estas empresas residen en economías de bajos salarios como China. Sin embargo, las condiciones salariales y laborales en estas empresas, donde a los trabajadores se les paga por pasar sus días jugando juegos divertidos y estimulantes, no se pueden comparar con las de sus compatriotas que pasan sus días produciendo sin pensar los componentes que van a nuestras computadoras, o los entrenadores que nosotros Use mientras juega. Básicamente, la objeción es moral, y muchos occidentales se oponen a que las economías de bajos salarios se adapten a este tipo de actividad de ocio. A menudo, a los trabajadores se les paga parcialmente en especie, con la comida y el alojamiento incluidos en los paquetes de remuneración, por lo que la paga recibida presenta en gran medida un excedente. Si bien el pago puede no equivaler a