El cubo de duplicar en Backgammon

post-thumb

En backgammon, el cubo de doblar se usa para aumentar las apuestas durante el juego. El cubo de doblar es una adición relativamente nueva al backgammon, pero eleva el juego a un nuevo nivel en términos de estrategia. Es importante que conozca el concepto y los elementos estratégicos relacionados con el cubo de duplicación porque podría ser la clave para un gran éxito.

Usando el cubo duplicador

Normalmente se juega al backgammon en Match Play, es decir, el ganador es el jugador que primero alcanza un número predeterminado de puntos. Cada juego vale un punto al comienzo del juego, por lo que en una victoria normal, el ganador obtiene un punto.

Al principio, cada juego vale un punto. En su turno, antes de que un jugador lance los dados, puede decidir ofrecer el dado de doblar al oponente. Si el oponente acepta el cubo, se gira con el número 2 hacia arriba y el oponente toma posesión del cubo, lo que significa que solo él puede iniciar la siguiente duplicación. Pero ahora que el cubo de duplicar se ha utilizado una vez que el juego vale dos puntos. Si el cubo de doblar se usa por segunda vez y el oponente acepta, el juego ahora valdría 4 puntos.

Si un jugador al que se le ofreció doblar no quiere aceptarlo, puede renunciar. En ese caso, el juego termina y el ganador obtiene tantos puntos como valía el juego antes de que se ofreciera la duplicación.

El cubo de doblar es un dado normal con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 en él. Cada número representa un multiplicador, que siempre se puede duplicar. Por lo tanto, si el cubo de la duplicación se ha utilizado cuatro veces, una sola victoria consecutiva valdría 16 puntos. Teóricamente, la duplicación puede continuar para siempre, pero en realidad la duplicación no va más allá de 4.

Reglas opcionales relacionadas con el cubo de duplicación

El castor se usa a menudo para mantener a los jugadores alerta al doblar. Si un jugador sufre castores, significa que se le ofreció el dado de doblar, pero simplemente aceptándolo, ¡vuelve a doblar al siguiente número! Además, también retiene el control del cubo de duplicación. Por lo tanto, si el jugador que inició la duplicación calculó mal el juego, el oponente puede tomar la situación y castigar crear una situación desagradable para él golpeando y un poco más tarde, cuando tenga una ventaja clara, probablemente nuevamente doblando y obligando al oponente a renunciar.

Se ha introducido la regla de Crawford para limitar el uso del cubo de duplicación en situaciones críticas. Es una regla opcional pero sensata. Establece que si un jugador ha llegado a un punto de ganar el partido, el juego que sigue se juega sin el cubo de doblar. Si el jugador que pierde gana este juego, se vuelve a utilizar el cubo de doblar. Imagínese una situación 4-3 en un juego de cinco puntos. Sin la regla Crawford, el jugador perdedor podría doblar a ciegas en su primer turno porque de todos modos no tiene nada que perder. La regla de Crawford asegura que no se lleve a cabo una acción extraña de doblar el cubo en el backgammon.

Puntuación con el cubo de duplicación

Como se mencionó anteriormente, cada juego vale 1 punto al principio y el valor del juego puede aumentar con el cubo de duplicación. Entonces, si el cubo de duplicar se ha usado dos veces y el número 4 está mirando hacia arriba, una sola victoria le dará al ganador cuatro puntos. Sin embargo, si el jugador gana con un gammon (por valor de 2 puntos), el valor del juego se multiplica por dos y en una victoria de backgammon se multiplica por tres. Por ejemplo, el jugador ganó con un gammon con el dado de doblar mostrando cuatro, anota 4 x 2 = 8 puntos.