Violencia de videojuegos

post-thumb

Según Patrick Masell, recientemente los medios han bombardeado a los estadounidenses con imágenes e historias sobre un videojuego popular y moralmente corrupto llamado “Grand Theft Auto”. GTA 3 y su secuela GTA: Vice City ha provocado ventas récord, así como protestas e informes de noticias en todo el mundo. La mayoría de estos informes y protestas cuestionan el contenido gráfico del juego y los efectos que puede tener en su audiencia, especialmente en los adolescentes.

Sin embargo, GTA no fue la primera serie de videojuegos que generó tanto revuelo en este país. ‘Mortal Kombat’, un juego de lucha conocido por su cantidad de sangre y muertes sangrientas, llegó a las salas de juego en 1992 y a las consolas domésticas el año siguiente. La cuestión de cómo la violencia gráfica en los videojuegos influye en la juventud de esta nación se ha debatido durante más de una década. Los videojuegos violentos tienen pocos efectos adversos, si es que los tienen, en la gran mayoría de su audiencia y aquellos que son influenciados negativamente a menudo son inestables para empezar.

Dos características de los videojuegos alimentan un renovado interés por parte de los investigadores, los responsables de la formulación de políticas públicas y el público en general. En primer lugar, el papel activo que requieren los videojuegos es un arma de doble filo. Ayuda a que los videojuegos educativos sean excelentes herramientas de enseñanza por motivos de motivación y de proceso de aprendizaje. Pero también puede hacer que los videojuegos violentos sean incluso más peligrosos que la televisión o el cine violentos. En segundo lugar, la llegada de una nueva generación de videojuegos ultraviolentos que comenzó a principios de la década de 1990 y que continuó sin cesar hasta el presente dio como resultado que un gran número de niños y jóvenes participaran activamente en la violencia del entretenimiento que iba mucho más allá de lo que tenían disponible en la televisión o en las películas. Los videojuegos recientes recompensan a los jugadores por matar a transeúntes inocentes, policías y prostitutas, utilizando una amplia gama de armas que incluyen pistolas, cuchillos, lanzallamas, espadas, bates de béisbol, automóviles, manos y pies. Algunos incluyen escenas de corte (es decir, breves clips de películas supuestamente diseñados para hacer avanzar la historia) de strippers. En algunos, el jugador asume el papel de héroe, mientras que en otros el jugador es un criminal.

Todo esto en realidad ayudará a promover comportamientos violentos entre los niños, pero censurar o prohibir los videojuegos no resolverá ni ayudará a un problema que está mucho más arraigado. Los padres deben desempeñar un papel importante a la hora de afrontar este asunto. La negligencia de los padres es posiblemente el factor más importante de la delincuencia juvenil. Irónicamente, los mismos padres que favorecen la censura de los videojuegos probablemente ni siquiera se dan cuenta de que, para empezar, los juegos que juegan sus hijos están destinados a adultos. Hay algo etiquetado en cada cuadro de juego llamado clasificación ESRB. Actuando como un sistema de clasificación para películas, determina el grupo de edad para el que es apropiado un juego en particular. La serie GTA es M o madura, adecuada para personas de diecisiete años o más.

Sin embargo, eso no impide que los padres lo compren para sus hijos menores de edad. De hecho, hay muchos casos en los que a un adolescente se le negará la compra de un determinado juego. Llevan a sus padres para que se enfrenten al gerente de la tienda y el gerente les explica el sistema de clasificación, pero el padre compra el juego de todos modos. Entonces, básicamente, tanto los padres como el creador del juego deberían ser culpables, ya que no lo pensaron dos veces antes de hacer algo.