Por qué jugamos juegos, parte 2

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La semana pasada empezamos a adentrarnos en la motivación del jugador. Hablamos del desafío y su fea competencia de hermanastras, dos de los motivadores más comunes. Hoy, analizamos dos más en el camino de formar un modelo general de lo que nos mueve.

Quizás menos común que los dos primeros motivadores, la creatividad es, no obstante, una fuerza impulsora importante en la psique del jugador. Aunque al principio el juego no parece un acto particularmente creativo, con sus reglas formalizadas y sistemas estructurados, hay mucho más espacio para la autoexpresión de lo que uno podría pensar. Algunos juegos juegan con esto directamente a través de presentaciones únicas o temas artísticos. Los juegos de música y muchos de los títulos de Sim son básicamente salidas expresivas que se rigen por un sistema computarizado de reglas. Otros creativos encuentran su salida en los juegos multijugador. El moderno equipamiento deportivo mmorpg y combinaciones decorativas se cuentan por millones. El jugador creativamente motivado se complace en diseñar cómo se ve su personaje, así como en cambiar la forma en que interactúa con su entorno. Los jugadores con motivación creativa prosperan cuando hay puntos de venta disponibles. Cualquier cosa que implique un alto grado de expresión, decoración o un gran componente abstracto los atrae. Se marchitan en entornos de juego regidos puramente por números y en aquellos en los que la presentación es extremadamente homogénea.

Aunque a veces no nos gusta admitirlo, el escapismo es una motivación que vive en el corazón de cada jugador. Por diseño, un juego crea un mundo inherentemente diferente. Incluso los juegos que tienen como uno de sus objetivos principales la simulación de algún aspecto del mundo real transforman al jugador en algún rol que encuentran más emocionante que el suyo. Escapar al papel de aventurero, piloto, mariscal de campo o incluso cuidador del zoológico proporciona motivación para casi todos los jugadores. Los jugadores motivados por el escapismo buscan juegos en los que el entorno sea rico, completo y real. Prosperan en mundos donde la suspensión de la incredulidad es alta, donde pueden perderse en la profundidad y complejidad disponibles para ellos. Gravitan hacia los juegos de rol y la simulación, entornos donde el mundo es rico y creíble. Tienden a evitar los juegos abstractos donde la realidad subyacente es difícil de creer o comprender. Es una extraña paradoja que los MMORPGS, con sus historias increíblemente profundas y sus mundos expansivos, no sean tan atractivos para los jugadores motivados por Escapism como los juegos de rol puros. Este efecto surge del aspecto multijugador. Los jugadores que hablan en un canal público sobre temas ajenos al juego o, peor aún, sobre los aspectos mecánicos y numéricos del mundo del juego pueden arruinar la experiencia de los escapistas y hacer que busquen la compañía de personajes no jugadores u otros que comparten su motivación.

Se ha hablado mucho de la desventaja del escapismo. Un jugador que pasa demasiado tiempo en un mundo que no es el suyo puede empezar a perder el contacto. Este tipo de disociación con la realidad puede y ha dado lugar a todo tipo de problemas con el trabajo, la escuela y las relaciones personales. Sin embargo, esto no significa que el escapismo sea en sí mismo una cosa malsana. Es una parte básica de la experiencia humana. La razón por la que vacacionamos, vemos movimientos, disfrutamos de eventos deportivos o vamos de campamento es inherentemente escapista. Como personas, a menudo estamos insatisfechos con nuestras cosas en la vida. Es natural buscar actividades que nos permitan experimentar algo fuera de nuestro día a día. Los juegos no son diferentes. Sin embargo, como jugadores, somos una comunidad a menudo incomprendida. Nos lo debemos a nosotros mismos y al mundo en general, tanto luchar con la información, difundiendo las realidades positivas de los juegos y la cultura del jugador, como luchar internamente contra la obsesión. No importa lo bueno que pueda parecer un juego como sustituto del mundo real, al final, solo es un pasatiempo. Déjelo de vez en cuando.

La semana que viene, concluimos con Interacción social. Luego, pasaremos a algún tipo de teoría unificada sobre todo esto.