Pilk videomängude ajalukku

post-thumb

Kõigist 1970. aastate toodetud toodetest on vähe, mis avaldasid kultuurimõjule sama suurt mõju kui videomängud. Selles pole kahtlustki, et videomängud on olnud ühiskonnas märkimisväärne jõud ja üks populaarsemaid vaba aja veetmise võimalusi. Võimalik, et kui olete alla 40-aastane, mängisite neid, mõned meist palju. Seal olid Atari, Intellivision ja Colecovision. Ärge unustage Sega ja Nintendo. Täna on veebisaite, mis võimaldavad teil tasuta veebimänge alla laadida.

Ja kui mäletate neid 70ndate lõpu ja 80ndate alguse päevi, meenutate, et mängud tuginesid graafilistele täiustustele ja parematele viisidele vaenlase tulistamiseks. See oli enam-vähem üksildane tegevus. Interneti ja võrgumängude esiletõusuga muutusid aga paljud asjad, sealhulgas mängude allalaadimise ja võrgumängude mängimise võimalus, mängude muutmine ühiskondlikumaks tegevuseks, kus paljud mängijad või vastased mängisid üksteist erinevatest riikidest. See võib olla suurim muutus ja viimane eelis, mida mängud on maailmale pakkunud.

Aga kuidas on algusaegadega? Kuidas see kõik algas ja millised olid ajastu määratlenud videomängud?

Uuendajad

Paljud inimesed arvavad, et Pong oli kodumäng, millest kõik alguse sai, kuid tegelikult oli see just Magnavox ja nende 1972. aasta Odüsseia süsteem. Ehkki see oli väga lihtne, oli see siiski esimene. Sellel oli kaksteist lihtsat mängu graafiliste ülekatetega. Siiski oli arenguruumi palju ja seal tuli mängu Pong.

Nolan Bushnell lõi Pongi koos Atari asutaja Al Alcorniga. Kuuldavasti lagunes prototüüpi California baaris masin kahe päeva pärast, kuna see oli nii populaarne. Järgmine loogiline samm oli koduversiooni loomine. Nii et aasta hiljem vabastas Atari Pongi koos sisseehitatud mõladega ja kõlariga. Muidugi oli Pong tohutu edu ja esindas uut etappi mängude arengus. Toodetaks üle 60 Pongi löögi, kuid Atari domineeris turul.

Järgmine oli mikroprotsessori juurutamine, mille võttis kasutusele kogu tööstus. Selle tulemusena võiks välja töötada keerukamad süsteemid. Need süsteemid tekitasid murrangulisi ja uuenduslikke graafilisi ja auditiivseid efekte, mida polnud kunagi varem nähtud. Tarbijad söövad selle ära. Tööstus põles tules. Ainuüksi 1981. aastal kulutati videomänguseadmetele viis miljardit dollarit ja veel miljard dollarit kodustele videomängude süsteemidele. Atari VCS / 2600 süsteem jäi domineerivaks mängijaks kuni 1982. aastani, mil mänguturg kukkus kokku.

Millised olid mõned toredad mängud? Kuidas oleks Pac Maniga? Pac Man, kollane kämp, kes sõi täpid ära ja vältis kalmaarilaadseid kummitusi, oli ülemaailmne sensatsioon ja ilmselt kõigi aegade suurim mäng.

Space Invaders oli veel üks uskumatult populaarne mäng. Tegelikult tähistas see arkaadimängude pöördepunkti, tuues need baaridest välja ja peresõbralikesse kohtadesse, nagu poed ja restoranid. Kosmose sissetungijate eeldus oli peatada tulnukate sissetung. Sellest lihtsast valemist sai kõigi aegade edukaim arcade-mäng.

Siis oli Super Mario, mis oli ka tohutu. See hõlmas Itaalia antikangelast, kes oli teadlikult kujundatud tegelaseks, kellega kõik said suhelda. Varsti pärast seda tulid Zelda, Metroid ja teised klassikud.

Atari tõus ja langus

80-ndate aastate alguses oli Atari mängumaailma kuumim asi. Tänapäeval on need mineviku hiilguse säilmed. Mis juhtus? Atari tegi mõned halvad otsused ja kuigi see on veidi keeruline, on olukorra mõistmiseks abi. Sel ajal arvutusmaailmas rakendati Arcade masinate andmesalvestisesse magnetilisi keskkondi. Need andmekandjad võimaldasid suuremat mälumahtu kui ROM-kassetid.

  1. aastal oli Ataril võimalus lisada oma süsteemidesse kettaseade. Hinnavahe oleks olnud nominaalne ja mälumaht oleks olnud märkimisväärne. Atari arvas aga, et magnetkandja on tarbija jaoks liiga habras, et seda piisavalt käsitseda. Atari “mure” kliendi pärast andis talle tagasi. Varasematel aastatel oli arkaadimängu kvaliteeti kodumängu kvaliteedist eraldanud väga peen joon. Kodusüsteemidest kümme kuni nelikümmend viis korda suurema salvestusmahu kasutavate arkaadide abil sai peenest joonest kuristik. Arkaadmängud paistsid arenevat plahvatuslikult, samas kui kodused süsteemid paistsid olevat „takerdunud ajaväändesse”.

Videomänguspetsiifilised konsoolid ei huvitanud avalikkust kiiresti ja müük langes. See tähendaks Atari videomänguturu valitsemise lõppu.

Uue tõus

  1. aastal muutus kõik. Põhjus? Kaks uuendust Dünaamilise RAM-i (DRAM) kiipide maksumuse vähenemine, mis võimaldas rohkem mälu, ja suurema võimsusega 8-bitiste protsessorite tootmine, mis langetas eelmiste kiipide hindu. Kodumängusüsteemide uus mängija Sega sisenes konsooliturule oma Master System 2-ga. Sega Master süsteem müüks väga