Mängimine leevendab üksindust.

post-thumb

Mängimine on populaarne nii teismeliste, naiste, laste kui ka meeste seas. Vanemate inimeste sõnul mängivad nad mänge, kuna see leevendab üksindust ja viib nad teistega kontakti. Statistika näitab, et 41% mängijatest on naised ja üle 43% mängijatest on vanuses 25-49. Uuringute kohaselt ennustatakse mängude turule 2005. aastal 29 miljardit USA dollarit.

Mängijad saavad valida salvestatud mängude ja võrgumängude vahel. Salvestatud mänge mängitakse konsoolidel, võrgumänge mängitakse arvutis, kasutades lairibaühendust või Interneti-ühendust. Uurimisfirma IDC andmetel peaks veebimängude kasv puudutama 2008. aastaks 256 miljonit kasutajat. Ja et mängimine on tõsine äri, vastab hasartmängudele pühendatud rahvusvaheliste konverentside korraldamine ja “Casual Games Special Interest” moodustamine Grupp.'

Mängimine haarab mängijate kujutlusvõimet ja kasutab meeli: nägemist, heli, samuti puudutust. Paljud vajavad nii intelligentsuse kui ka strateegia kasutamist. Kompleksne graafika, värvid, kvaliteetne virtuaalne reaalsus on kõik nii haarata kui ka mängijate tähelepanu äratama. Mitme mängijaga mängimine viib huvi järgmisele tasemele “pakub väljakutseid ja uusi vallutamisvõimalusi.

Internetis mängitavad mängud on sellised, et nutikad osalejad leiavad võimalusi mängu nähtavatest piiridest kaugemale tõsta, mängust tulenevatest probleemidest mööda hiilimiseks saab isegi seadmeid petta. Mängud panevad proovile nii oskused, intelligentsuse, keskendumisvõime kui ka tehnilised oskused.

Veebimängude arhitektuuris on kuus ärilist aspekti: abonent; reklaamija; mänguplatvormi pakkuja; lairibateenuse pakkuja; võrguteenuse pakkuja; ja mängude sisu pakkuja. 2005. aastal eeldatakse, et riistvara on suurettevõtete tulu: 9,4 miljardit USA dollarit, tarkvara- ja sisutulu aga 16,9 miljardit dollarit.

Siiski on negatiivne külg, mängimine võib muutuda sõltuvaks ja mõjutada tavalist elu. lapsed lõpetavad õppimise, koduperenaised unustavad oma igapäevase rutiini ja inimestel on kiusatus mängida mänge ka tööl. See võib põhjustada enesetappe, vaimset tasakaalustamatust ning hävitada abielusid ja karjääri. Mängijad muutuvad uskumatuks ja võtavad harva sotsiaalset kontakti väljaspool oma mängurühmi.

Sõltuvusuuringud näitavad, et mängimise tagajärjeks võivad olla kinnisidee, hooletusse jätmine, valetamine, sotsiaalselt vastuvõetamatu käitumine, karpaalkanali sündroom, silmade kuivus, isikliku hügieeni unarusse jätmine, samuti unehäired.

Populaarsete mängude saitide hulka kuuluvad: MSN-mängud, millel on 3,4 miljonit igakuist registreeritud kasutajat; Pogo, millel on 8,6 miljonit igakuist registreeritud kasutajat; ja Yahoo mängud, millel on 10,1 miljonit registreeritud igakuist kasutajat.

Analüütikud ennustavad, et 2007. aastaks on võrgumängude arv vähemalt 285 petabitti kuus ning eeldatavasti ulatub mängude veebitellimustest saadav tulu 650 miljoni dollarini aastas.

Peter Molyneux ’sõnul on tulevik selliste mängude väljatöötamisel, mis„ premeerivad mängijat kastist välja mõtlemise ja loovuse eest. mängud peavad julgustama mängijaid olema interaktiivsed ja otsustama mängu suuna.