Päris raha ja virtuaalne majandus Azeroth

post-thumb

Azerothi maailmas võib elu olla odav, kuid nii soovitud eepilise mäe jaoks kokkuhoid võib võtta mitu kuud vaeva. Tere tulemast World of Warcraftisse, mis on praegu maailma suurim MMORPG (massiliselt mitme mängijaga veebipõhine rollimäng). World of Warcraftis kingib oksjonimaja innukale aknakauplajale imetähtede sarviku, alates vapustavatest mõõkadest kuni soomusteni, mis garanteerib, et teete metsakaelal kõige kõvema päkapiku. Selliste imede ostmiseks vajab mängija kulda, midagi, mis nõuab sõna otseses mõttes tundide, päevade või nädalate pikkust mängu. Külasta aga virtuaalsete kaupade hinnavõrdlusmootorit Ebay või Eye on MOGs ja sul on võimalus tegeliku elu sissetulek teisendada virtuaalseks kullaks, plaatinaks, ISK-ks või krediitideks, olenevalt virtuaalmaailmast, kus muudad ego (d).

Pärisraha kauplemise maailm on jõudnud kaugele selle algusaegadest alates, mil virtuaalsest maailmast lahkuvad mängijad kasutaksid veebisaidil Ebay oma mängusisese vara reaalseks rahaks muutmiseks. Täna on see mitme miljardi dollari suurune tööstus, kus tööstusharu siseringi esindajad nagu Steve Sayler IGE-st hindavad, et 2006. aasta jooksul vahetavad sellel järelturul omanikku isegi 2,7 miljardit dollarit. Seda tulusat tööstust pakuvad nüüd sellised ettevõtted nagu mmorpg SHOP , Mogmine ja MOGS, millel on sisse seatud kogu infrastruktuur mängusisese kulla ja väärtuslike esemete „farmimiseks”. Sellistelt saitidelt saate mitte ainult osta reaalse maailma rahaga mängusisest kulujõudu, vaid paljud on teeninduspõhised, näiteks pakkudes võimsuse tasandamist, et teie avatari kiiremini jälgida uutele küpsusastmetele, muutke teid pigem päevadeks meistriks või suurendada oma mainet maailmas, kus elate. Sellised saidid nagu Mogmine pakuvad spetsiaalseid teenuseid, nagu puuviljakorjamine, konkreetsete toodete kasvatamine, või võtavad teie tegelaskuju läbi selle juhtumi, mis teie meelest nii raskelt kaalub.

See, mida me siin kogeme, on täiesti uut tüüpi majandus, kus piir reaalse ja virtuaalse maailma vahel hägustub. Praegu on selle nähtuse jaoks sadu ettevõtteid, kusjuures mõnda virtuaalset kaupa müüakse sadade või isegi tuhandete dollarite eest. Virtuaalne kinnisvara teenib reaalses maailmas raha, inimesed nagu 43-aastane Wonder Breadi tarnija John Dugger ostavad virtuaalse lossi 750 dollari eest, tagastades talle enam kui nädala palga. Indiana ülikooli majandusprofessori Edward Castronova sõnul, kes on põhjalikult uurinud veebimajandust, oleks Norrath, maailm, kus EverQuest toimub, planeedi 77. rikkaim riik, kui see eksisteeriks reaalses ruumis, kus mängijad saaksid nautida aastane sissetulek parem kui Bulgaaria või India kodanike oma. GameUSD-i külastamine näitab virtuaalsete valuutade praegust olukorda USA dollari suhtes, näidates, et mõned virtuaalse maailma valuutad toimivad praegu paremini kui reaalse maailma valuutad, näiteks Iraagi dinaar.

Pärisraha kauplemine ja kullakasvatus on mängumaailmas vastakate tunnetega, mõned mängijad kritiseerivad tõsiasja, et reaalne maailma rikkus võib mõjutada mängusisest prestiiži ja võimeid. Järelturu kriitikud usuvad, et selline tegevus virtuaalmajanduses tungib fantaasiasse ja annab majanduslikult võimekamatele mängudes ebaõiglase eelise. Kuid see ignoreerib reaalses maailmas fakti, et raha teenimine ja tegelase edendamine virtuaalses maailmas võtab palju aega ja mõnel mängijal on rohkem raha kui aega. Mängijate keskmine vanus on 27 aastat ja umbes pooled mängijatest on täistööajaga. Koos mängiva sõpruskonna jaoks võib raharikkal olla suhteliselt lihtne mängude poolest rikkast ajast maha jääda, kuna nad on kohustatud veetma lõviosa ajast oma tegelikus maailmas töötamise ajal, kui sõbrad veedavad ajas nende tegelasi tasandama. Selliste isikute jaoks, kelle jaoks aeg läheb rahaks, on paar dollarit väike hind, mida tuleb maksta, et tagada virtuaalne ellujäämine järgmisel korral, kui nad astuvad eksemplari koos oma kõrgetasemeliste sõpradega.

Ettevõtteid, mis on loodud virtuaalsete toorainete tootmiseks, kritiseeritakse lisaks sellele, et nad on vähe rohkem kui kampsunid. Suhtumist julgustas asjaolu, et paljud neist ettevõtetest elavad madalapalgalistes majandustes nagu Hiina. Kuid palga- ja töötingimused sellistes ettevõtetes, kus töötajatele makstakse päevade veetmise eest mõnusaid ja ergutavaid mänge, ei saa võrrelda nende kaasmaalaste omadega, kes veedavad oma päevi meeletult meie arvutitesse kuuluvate komponentide tootmisega, ega treeneritega, mida me kandke mängides. Põhimõtteliselt on vastuväide moraalne, paljud läänlased on selle vastu, et madala palgaga majandused pakuvad sellist vaba aja veetmise võimalust. Sageli makstakse töötajatele palka osaliselt mitterahaliselt, toitlustamine ja majutamine kuuluvad töötasupakettidesse, kusjuures saadud töötasu on seega suures osas ülejääk. Kuigi palk ei pruugi võrdsustada