Jokoak bakardadea arintzen du.

post-thumb

jokoa ezaguna da nerabeen, emakumeen, haurren eta gizonen artean. Adinekoek jolasak egiten dituztela diote, bakardadea arindu eta besteekin harremanetan jartzen direlako. Estatistikek erakusten dute jokalarien% 41 emakumeak direla eta% 43 baino gehiago 25-49 urte bitartekoak direla. Ikerketen arabera, 2005ean jokoen merkatua 29.000 mila milioi dolar izango da.

Jokalariek gordetako jokoen eta lineako jokoen artean aukeratu dezakete. Gordetako jokoak kontsoletan jolasten dira, lineako jokoak ordenagailuan jolasten diren bitartean banda zabaleko edo telefono bidezko Interneteko konexioa erabiliz. Lineako jokoaren hazkundea IDC ikerketa enpresaren arabera, 256 milioi erabiltzaile ukituko ditu 2008. urterako. Jokoa negozio larria dela jokoari eskainitako nazioarteko kongresuak antolatzeak eta ‘Casual Games Special Interest’ eraketak osatzen dute. taldea ».

Jokoak jokalarien irudimena harrapatzen du eta zentzumenak erabiltzen ditu: ikusmena, soinua eta baita ukimena ere. Askok inteligentzia eta estrategia erabiltzea behar dute. Grafiko konplexuak, koloreak eta kalitate handiko errealitate birtualak prest daude jokalarien arreta har dezaten. Jokalari anitzeko jokoak interesa hurrengo mailara eramaten du ‘erronkak eta konkistatu beharreko horizonte berriak eskaintzen ditu.

Interneten jokatutako jokoak dira, parte-hartzaile argiek jokoaren muga ikusgarriak gainditzeko moduak aurkitzen dituztela, jokoak sortutako arazoak saihesteko gailuak ere egin daitezke. Jokoek trebetasunak, adimena, kontzentrazio gaitasuna eta jakintza teknikoa probatzen dituzte.

Lineako jokoen arkitekturak sei negozio alderdi ditu: harpideduna; iragarlea; joko plataformaren hornitzailea; banda zabaleko zerbitzu hornitzailea; sareko zerbitzu hornitzailea; eta joko edukien hornitzailea. 2005ean negozio handiko hardwarearen diru-sarrerak: 9.400 milioi dolar US $ 16.9 mila milioi dolarreko software eta edukien diru-sarrerekin espero da.

Hala ere, alde txarra dago, jokoak adikzioa bihur dezakete eta bizitza normalean eragina izan dezakete. Haurrek ikasteari uzten diote, etxekoandreek egunerokotasuna alde batera uzten dute eta jendea lanean ere jolasteko tentazioa izaten da. Suizidioak, desoreka mentalak eta ezkontzak eta karrerak suntsitu ditzake. Jokalariak baztertu egiten dira eta oso gutxitan izaten dute harreman soziala joko taldeetatik kanpo.

Menpekotasunaren inguruko ikerketek adierazten dute jokoak ondorioak sor ditzakeela: obsesioa, utzikeria, gezurra, portaera sozialak onartezinak, carpal tunelaren sindromea, begi lehorrak, higiene pertsonalaren utzikeria eta loaren nahasteak.

Joko gune ezagunenen artean honako hauek daude: hilero 3,4 milioi erabiltzaile erregistratuta dituen MSN jokoak; Hilero 8,6 milioi erabiltzaile erregistratu dituen Pogo; eta Yahoo jokoak, hilean 10,1 milioi erabiltzaile erregistratuta dituena.

Analistek aurreikusten dutenez, 2007rako lineako jokoak gutxienez 285 petabit izango dira hilean, jokoetarako lineako harpidetzek sortzen dituzten diru-sarrerak 650 milioi dolar iritsiko direla espero da urtero.

Etorkizuna Peter Molyneuxen arabera, jokalari bat “kutxatik kanpoko” pentsamendu eta sormenagatik “saritzen duten” jokoak garatzean dago. Jolasek jokalariek elkarreragileak izan daitezen bultzatu behar dute eta jokoak hartuko duen norabidea erabaki.