Genero okertzea MMORPGetan

post-thumb

MMORPG gehienek, hala nola Maple Story, RF Online eta beste askok, jokalariek Orkoz, Iratxoez, Ipotxez eta beste hainbat arraza exotikoz betetako fantasiazko mundua bizitzeko aukera ematen dute. Jolas horiei esker, jokalariek beren avatarrek zein genero hartuko duten aukeratu ahal izango dute. Giza ez diren arrazak bezala jokatzea ez dela nabarmentzat jotzen den arren, kontrako genero gisa jokatzea (genero okertzea deitzen dena) beti izan da arazo zatitzailea. Egungo inkesten arabera, mmorpg jokalarien% 85 gizonezkoak dira eta gizonezkoek emakumezkoek baino genero bihurritzeko aukera 5 aldiz gehiago dutela. Horrek esan nahi du, batez beste, mundu birtual bateko emakumezko avatar guztien erdia gizonezkoek jokatzen dutela.

Arrazoi praktiko batzuk daude gizonezko batek emakumezko pertsonaia bat sarean antzeztea nahiago izatea. Adibidez, oso ezaguna da beste jokalari batzuek askoz ere eskuzabalagoak direla elementuekin eta emakumezko pertsonaiekiko jokoaren gidaritzarekin. Gizonezko pertsonaia antzezten duten emakumezkoek uko egiten diote genero espezifiko horri, eta horrek ziurrenik emakumezkoen genero bihurtzeko joera askoz txikiagoa azaltzen du. Halaber, adierazi da hirugarrenen MMORPGetan gizon askok nahiago dutela jolas orduak emakumezko gorputz argal baten atzealdean begira gizon handiek baino. Askok ez dituzte arrazoi utilitario horiek bakarrik onartzen generoaren okertzearen azalpen gisa. Batzuek susmoa dute gizonezko bat emakumezkoen jantziekin janzteko arrazoi ilunagoak eta psikologikoagoak daudela, ia hitz eginez.

Gizon batek emakumezko pertsonaia bat interpretatu nahiko lukeela nahikoa froga da lineako komunitateko askorentzat norbait homosexual izendatzeko. Baina, harrigarria bada ere, erakunde feministek genero okertzea emakumearen zapalkuntzaren beste seinale gisa ikusten dute. Mundu birtual gehienetan emakumezko pertsonaiak ia ez dira jantzita eta bedeinkatuta daude “ondasun oparoak” deituko dugunarekin. Sexismoa da gizonezkoen aldetik plazer handiko bot hauek kontrolatu nahi izatea, edo hori dio argumentu feministak. Bada, zalantzarik gabe, emakumezko pertsonaiak erabiltzen dituzten gizonezkoen gutxiengo txiki batzuk beste gizonezkoengana sarera hurbiltzeko, baina azken erantzukizuna ez al dago norberak eskatu nahi ez duen aurrerapenaren aurka bere burua defendatzean?

Zenbait tokitan arazoa eskuz kanpo geratu da joko-argitaletxeek eta gobernuek erabaki behar zutela urratsa egin behar zutela. Duela gutxi Txinan, Shanda Entertainment-ek, mundu birtualen garatzaile nagusiak, arau berri bat eman zuen emakumezkoen avatar bat sortu nahi duen edonork lehenik eta behin bere generoa enpresari frogatu webcam bidez. Interesgarria da gizonezko pertsonaia bat interpretatu nahi duten emakumeek ez luketela prozedura hori egin beharrik izango. Jokalari askok pertsonaia ezabatu behar izan dute emakumezkoen avatarrek webcamean defendatzeko emakumezko aurpegirik ez badute. Ez da harritzekoa, jokalariek ileordeak eta soinekoak janzten zituzten garatzaileei engainatzeko beren avatarrak mantentzen uzteko. Baliteke Shandak sexuen arteko genero okertzeko joerak alderantzikatzeko modu ezin hobea topatzea - ​​gizonezkoen genero bihurguneen aurrean oztopo gehiago jarriz eta emakumezkoen genero bihurgunea bultzatuz. (emakumeak beren sexua “frogatzera” behartuz) Laster Txinak lehen mundu birtuala izan dezake, non gizonen erdia emakumeak diren!